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Exponat: Atari 7800 (1984/86-1991)

18 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1984 ATARI 7800_low

Die Atari 7800 (auch als „Atari 7800 ProSystem“ bekannt), war die letzte 8-Bit Konsole eines der drei großen Hersteller der 80er Jahre (Atari, Nintendo und Sega). Als Prozessor befand sich auch in der 7800 ein alter Bekannter, nämlich eine angepasste Version des 6502, welche „Sally“ genant wurde und mit 1.79 MHz getaktet war. Technisch war die 7800 gut aufgestellt, da man sich im Design bemüht hatte, die bestehenden Arcadesysteme zu übertreffen – so konnte der neue Grafikchip („Maria“) große Mengen an Daten sehr schnell bewegen und bot eine Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten.

Es war auch geplant (ähnlich wie anderen Konsolen der Zeit, z.B. der Intellivision) die Konsole mittels Zusatzhardware (ein Keyboard mit Expansionsport zum Anschluß von weitereren Geräten) zu einem Heimcomputer ausbaufähig zu machen. Es gab noch weiterreichende Pläne: Z.B. sollte es eine batteriegepufferte „HighScore-Cartridge“ geben, damit man seine Spielstände abspeichern konnte und es wurde ein Expansionsport zum Anschluss des Keyboards oder anderen Peripherie (z.B. Videodisc-Player) geschaffen.

Die 7800 war – im Gegensatz zum nicht sehr erfolgreichen Vorgänger 5200, kompatibel zu den Spielemodulen des Atari VCS 2600. Dies wurde erreicht, indem quasi ein kompletter 2600 Chipsatz in die 7800 integriert wurde: Der Original TIA wird für den Sound der 7800er Spiele verwendet und für die Darstellung von Bild und Ton bei 2600er Modulen. So konnten Besitzer einer 2600-Sammlung auf den Nach-Nachfolger umsteigen, ohne auf die liebgewonnen Spiel verzichten zu müssen – was ein großer Kritikpunkt an der 5200 Konsole gewesen war.

Böse Zungen behaupten allerdings ohnehin, das die meisten 7800er Spiele nur leicht verbesserte Versionen von 2600er Spielen waren. Dies mag im Einzelfall zugetroffen haben, jedoch gibt es auch sehr viele Neuentwicklungen, die die verbesserten Grafikfähigkeiten und Prozessorleistung der 7800 ausnutzten. Optional konnten Spielemodule einen eigenen „POKEY„-Soundchip mitbringen, welcher in den Atari 8-Bit Computern und manchen Arcade-Automaten sein Werk verrichtet – dieser wurde dann anstelle des eingebauten TIA zur Soundausgabe verwendet.

Eine kleine Kuriosität der 7800 ist, das sie zweimal auf den Markt gebracht wurde: Das erste Mal im Juni 1984, allerdings nur für ganz kurze Zeit. Nur einen Monat später kaufte der ehemalige Commodore-Chef Jack Tramiel die Atari Sparte von Warner Communications. Es wird vielfach behauptet, dass Tramiel nach dem gerade erfolgten Videospiel-Crash 1983/84 nicht mehr an Videospielkonsolen glaubte und deswegen die Konsole stoppen liess – nur um sie dann zwei jahre später, nach dem sich abzeichnenden Erfolg des Nintendo Entertainment Systems (NES) noch einmal auf den Markt zu werfen. Tatsächlich lag das Problem aber woanders: Atari hatte das Chipdesign der Konsole von dem externen Dienstleister General Computer Corporation (GCC) entwickeln lassen und leider nicht komplett dafür bezahlt. Tramiel dachte, diese Kosten wären in der Übernahme von Atari enthalten gewesen und so kam es zu einem Rechtsstreit, welcher erst 1985 beigelegt wurde.

Nachdem diese Hürde genommen war, konnte die Konsole 1986 ein zweites Mal auf den Markt gebracht werden. Zu diesem Zeitpunkt waren alle Pläne zur Erweiterung der Konsole zu einem Heimcomputer beerdigt worden, und auch die HighScore-Cartridge und alle anderen Erweiterungen wurden nicht mehr in Angriff genommen. Die Geräte des 1984er Produktionslaufes kann man am (nutzlosen) Expansionsport erkennen, welcher in den nachfolgenden zwei Varianten weggelassen wurde. Auch die Idee eines Adapters, um 7800er Spiele auf dem 5200er System zu spielen, wurde fallengelassen.

Zunächst wurde die Konsole mit dem neu designten Atari Proline Joystick ausgeliefert, welcher zwar zwei unabhängige Feuerknöpfe bot, aber als ergonomische Katastrophe nicht ohne berechtigte Kritik blieb. In Europa wurde später auf Joypads umgeschwenkt, welche stark an das Design der NES-Pads angelehnt waren und später dann auch mit der 2600 Jr. verkauft wurden.

Am Markt war die 7800 kein ernstzunehmender Konkurrent für das NES oder das SEGA Master System. Es wurden nur 59 Spiele entwicklelt – plus ungefähr 14 noch nach Produktionsstopp veröffentlichte Spiele. Insgesamt wurden weniger als 4 Millionen Exemplare der Konsole verkauft. Zum Vergleich: Das NES brachte es auf 62 Millionen verkaufte Einheiten und das Master System immerhin noch auf über 10 Millionen. Dennoch war die Konsole aufgrund der günstigen Produktionskosten kein finanzielles Disaster – aber leider auch kein großer Gewinnbringer

Atari probierte es später noch mit einer anderen Konsole, aber dies ist eine Geschichte für ein andermal…

.stefan

 

Exponat: MB MicroVision (1979-1982)

9 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1979 MB Microvision_low

1979 entwickelte Jay Smith, der zuvor bei Mattel gearbeitet und dann seine eigene Firma „Smith Engineering“ gegründet hatte, ein Konzept für ein neuartiges, mobiles Spielgerät. Das Konzept wurde von Milton Bradley („MB“) gekauft und unter dem Namen „MicroVision“ produziert

Das MicroVision war die erste mobile Spielekonsole mit wechselbaren Spielmodulen („Cartridges“). Interessant an dem Konzept der MicroVision war es, dass die Konsole selber reichlich „dumm“ war: Sie lieferte „nur“ den Bildschirm, Soundausgabe (ein Piezo-Piepser) und die Eingabesysteme – es befanden sich keinerlei sonstige Chips im Grundgerät. Stattdessen brachten die Module den jeweiligen programmierten Spielchip und ROM-Speicher mit. Die Steuerung der Spiele erfolgte über bis zu zwölf Eingabetasten (Anzahl und Belegung unterschiedlich pro Spiel) und einen einzelnen „Paddle„-Controller. Geliefert wurde das Gerät mit einer Lederimitätshülle. Handlich ist die MicroVision nur bedingt – was bei einer Größe von 24 x 9 cm nicht weiter verwundert.

Als Steuerungschips verwendete man zunächst zwei verschiedene Chips parallel: Den 4-Bit Intel i8021 (1KB ROM) und den 8-Bit TI TMS1100 (2KB ROM). Beide waren mit jeweils 100 KHz getaktet und brachten sagenhafte 16 Byte RAM Speicher mit. Später wurde komplett auf den TMS1100 umgeschwenkt, wobei alte i8021 Spiele für neue Modul-Editionen auf den TMS1100 umprogrammiert wurden. Durch die verringerte Stromaufnahme des TMS1100 Chips (nur 110 mW statt 1 W) war es möglich, die bisherige Nutzung von zwei 9V-Blöcken auf einen Block zu verkleinern – allerdings wurde das Gehäuse nicht angepasst, sondern nur die Kontakte des zweiten Batteriefaches entfernt und das freie Fach als „Fach für Ersatzbatterie“ umdeklariert. So sparte man sich teure Anpassungen an den Gußformen und auf diese Weise kann man auch schnell erkennen, ob man ein Gerät der ersten Baureihe hat.

Das MicroVision war ambitioniert, visionär und bahnbrechend. Aber leider war die Technologie noch nicht so weit, diese Vision adäquat zu unterstützen. Die verfügbaren LC-Displays boten eine nicht gerade berauschende Auflösung von 16×16 Pixeln (ja, das sind tatsächlich nur 256 Pixel insgesamt) in nur zwei „Farben“. Erst zehn Jahre später, 1989 kam mit dem Nintendo „Game Boy“ der Durchbruch der mobilen Konsolen. Der Game Boy bot dann aber auch durch den technischen Fortschritt eine Auflösung von 160×144, also 23.040 Pixeln, was dem 90-fachen des MicroVision entspricht und es waren vier Farbstufen möglich.

Das MicroVision war trotzdem zunächst ein Erfolg, da es nichts vergleichbares am Markt gab, allerdings führten die extreme Limitierung der graphischen Darstellung und die mangelnde Unterstützung von Spieleherstellern nach nur zwei Jahren zur Einstellung der Produktion 1981 und dem Verkaufsstopp 1982. Insgesamt wurden 13 Spiele für das Microvision entwickelt, wovon nur 12 in den Handel gelangt sind:

  • Block Buster
  • Bowling
  • Connect Four / Vier Gewinnt
  • Mindbuster
  • Pinball / Flipper
  • Star Trek: Phaser Strike (later just Phaser Strike) / Shooting Star
  • Vegas Slots
  • Baseball
  • Sea Duel / See-Duell
  • Alien Raiders
  • Cosmic Hunter
  • Super Blockbuster (nur in Europa erschienen)
  • Barrage (nicht mehr veröffentlicht)

Als Spiel besonders herausstechend war „See-Duell“ („Sea Duel“), welches das erste echte Mehrspielerspiel für eine mobile Konsole war. Zwei Spieler konten nacheinander ihre Spielzüge eingeben und das MicroVision hat dann die Züge simultan pro Spielrunde ausgewertet.

Die Module der MicroVision waren und sind immer noch extrem anfällig für statische Entladungen, da es keinerlei ESD-Schutz gibt und die Chips direkt mit den Pinkontakten verbunden sind – man muss immer darauf achten, die Kontakte oben am Modul geschlossen zu halten und nicht mit den Fingern dranzutatschen – sonst ist das Modul schnell Geschichte. Zusätzlich war das Design der Tasten an Plastiklaschen nicht gerade ideal und führte bei häufigem Gebrauch oft zum Abbrechen der Tasten. Als wäre das nicht alles schon schlimm genug, sind auch die verwendeten Displays von relativ minderer Qualität, was bei vielen bereits zum berüchtigten „Auslaufen“ der Flüssigkristalle geführt hat, daher gibt es leider nicht mehr so viele funktionierende Geräte und Module.

Interessantes:

  • Wer mal sehen will, wie sich die Spiele so anfühlen, kann dies Online mit Hilde des MicroVision Simulators mal antesten: LINK.
  • Es gibt auch einen Offine-Emulator, der kann aber bisher nur ein Spiel – Phaser Strike – darstellen: LINK.
  • Und wer möchte, kann sich ein Papier-Modell des MicroVision selber basteln – die PDF Vorlage findet man hier: LINK.

Jay Smith hat später übrigens einen weiteren Meilenstein der Videospielgeschichte entwickelt: Die Vectrex – doch dazu später mehr…

.stefan

 

Zur Ausstellung: Digitale RETROkultur heute

3 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

Begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* haben wir euch im ersten und zweiten Teil der Reihe die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt, im dritten Teil über den Videospielcrash von 1983/84 geplaudert und im vierten Teil einen kleinen Exkurs in das portable/mobile Rechnen gemacht. Im heutigen fünften (und zunächst auch letzten) Teil führen wir das Thema wieder in die heutige Zeit zurück.

8bit

Die technisch limitierten Möglichkeiten der frühen Spielekonsolen und Heimcomputer aus den 1970er und 1980er Jahre hatten und haben einen unübersehbaren Einfluß sowohl auf die bildenden Künste als auch die zeitgenössische Musikszene.

Die Faszination der „guten alten Zeit“ und ihrer Spiele zeigt sich prägnant auch darin, das auf jeder neuen Generation von Spiele-Konsolen viele „alte“ Spiele erneut als spielbare Versionen zum Kauf und Download angeboten werden. Dies gilt für alle Konsolen von Sega, Microsoft, Sony und Nintendo seit Mitte der 90er Jahre gleichermaßen. Auch für den PC gibt es viele Spiele-Sammlungen, welche mittels Emulatoren das Spielen von Originalklassikern aus Spielhallen und Heimkonsolen der 80er Jahre möglich machen.

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Pixelreduktion des bekannten Portraits von Che Guevara

Pixel-Art als graphische Stilrichtung in der bildenden Kunst beschränkt sich auf die Möglichkeiten der technisch begrenzten Rastergrafik, in der alle Bildelemente mittels einzeln klar erkennbarer Pixel („Klötzchen„) dargestellt werden. Zusätzlich ist die Farb-palette oft auf eine geringe Anzahl von Farbtönen (zumeist 16) begrenzt. Pixel-Art kann sowohl als originäre Abbildungsweise verwendet werden, als auch in der Reduktion von bekannten Bildern und Kunstwerken.

Diese „Klötzchengrafik“ wird heute in vielen Spieleproduktionen verwendet, um den Charme und Spielwitz der damaligen Zeit einzufangen. Zwei bekannte Beispiele sind „Braid“ und die „BIT.TRIP„-Serie. Oft wird dabei die Pixel-Art der Spielfigur mit detaillierten, gemalten Hintergründen in Kontrast gesetzt. Die Einflüsse der 8bit-Ära findet sich auch in modernen Kunstwerken, welche mit Bildzitaten und Verfremdungen bekannter Spielehelden Alt und Neu verschmelzen, sowie in der Werbung und der Bildästhetik von Zeitschriften, wie z.B „WIRED„.Bekannte Künstler der Pixel-Art-Szene sind u.a. „eboy„, deren isometrische Pixelwerke sowohl für Werbungen für SAP, Coca Cola, Honda und Adidas als auch z.B. für SPIEGEL-Titelbilder verwendet wurden.

Es existiert heute eine rege Musikszene, welche „Chiptunes“ erstellt und veröffentlicht. „Chiptunes“ sind im engeren Sinne Musikstücke, welche unter Selbstbeschränkung auf Wellenformen und Tongestaltung der Sounderzeugung früher Spielekonsolen und 8bit-Heimcomputer entstehen. Im weiteren Sinne gelten auch Stücke als „Chiptunes“, wenn wesentliche Bestandteile den vorgenannten Beschränkungen unterliegen, diese aber durch zusätzliche Mittel, wie z.B. Gesang oder Schlagzeug ergänzt werden. „Chiptunes“ können auch als sog. „De-Makes“ auftreten, wobei bekannte Musikstücke auf die 8bit-Tonalität reduziert werden.

Eine weitere Spielart ist die Einbindung von „chiptune“-basierten Sounds und Melodien in moderne Popmusik, wie es z.B. bei dem Lied „Do it“ von Nelly Furtado der Fall ist – hier wurde ein Musikstück vom Commodore C64 als Hintergrund gesampled (was allerdings einen Rechtsstreit nach sich zog). Als Beispiel für „De-Make“-chiptunes sei stellvertretend auf die Bearbeitung kompletter Alben bekannter Künstler (Garbage, Tori Amos und Alanis Morissette) durch Daryl Banner hingewiesen, welche auf YouTube veröffentlich wurden.

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„Ralph reicht’s“ – Promotion-Bild für den gleichnamigen Disney-Film

Auch in Videos und Filmen werden stilbildende Mittel der 8bit-Ästhetik verwendet. Dies begann bereits 1982 mit „TRON“ und setzte sich bis heute nahezu ununterbrochen fort (z.B. “Scott Pilgrim gegen die Welt”). Jüngstes Beispiel ist der 2012 in die Kinos gekommene Film „Ralph reicht’s!“ (eng. „Wreck-It Ralph„), in dem der gleichnamige „Bösewicht“ eines erfundenen 8bit-Arcadespieles der Protagonist des Filmes ist. Zur Promotion des Filmes wurde ein „8-Bit Spiel“ programmiert („Fix It Felix, Jr.“), welches dann in umgebauten Arcade-Automaten zur Schau gestellt wurde (es ist auch für PC, iOS etc erhältlich). Wir vom DRP haben uns auch einen solchen „Fix It Felix, Jr.“ Automaten gebaut und zum Filmstart im Cinemaxx Offenbach zur Freude der jungen und auch der nicht mehr ganz so jungen Kinogänger aufgestellt.

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Zur Ausstellung: Der Weg zum mobilen Rechnen und Spielen

27 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

Begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* haben wir euch im ersten und zweiten Teil der Reihe die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt und im dritten Teil über den Videospielcrash von 1983/84 geplaudert.Im heutigen vierten Teil machen wir einen kleinen Exkurs in die Portabilität und Möbilität des Rechnens und damit natürlich auch des Spielens.

Ab Mitte der 70er Jahre wurde versucht, das Rechnen auch “portabel” zu gestalten. Wobei mit “portabel” oft nur gemeint war, dass eine gut trainierte Person den Rechner zwischen zwei Orten bewegen konnte – die ersten Geräte wogen immerhin um die 15 Kilogram. Batteriebetrieb war noch nicht möglich (die benötigten Bleiakkus hätten das Gewicht vermutlich locker verdreifacht) und Mobilität war nur zusammen mit einem Auto zum Transport gewährleistet. Mobiles Rechnen fand so nur an zwei verschiedenen Steckdosen statt, nicht wirklich mobil dazwischen. Auch Commodore bot ab 1984 eine portable/mobile Version des C64 an, den SX-64.

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Werbung für den Commodore SX-64. Nicht im Bild: Das Verlängerungsstromkabel zum Haus.

Die Entwicklung der Flüssigkristallanzeige (Liquid Crystal Display = LCD) ermöglichte es ab 1970, flache Anzeigegeräte zu bauen, welche deutlich weniger Platz einnahmen und geringere Strommengen benötigten als die traditionellen Röhrenmonitore. Zunächst hatten diese Geräte den Nachteil, nur zwei Farben darstellen zu können („an“ und „aus“), was aber für die Anwendung in Taschenrechnern, Uhren oder Videorekordern unerheblich war. Die Technologie wurde stetig weiterentwickelt und fand großen Anklang im Bau von wirklich tragbaren Geräten. Heute werden nahezu alle Bildschirme, Fernseher und Monitore mit dieser weiterentwickelten Technologie gebaut.

Bereits 1983 wurden mit dem Gavilan SC und dem Sharp PC5000 die ersten „Laptops“ auf den Markt gebracht, welche kleine LCD-Anzeigen mit jeweils acht Zeilen Text boten. Dies wurde bis 1985 auf einen Standard von 25 Zeilen mit 80 Zeichen verbessert (z.B. Kaypro 2000 und Toshiba T1100). Mit Beginn der 90er Jahre und der Einführung der Apple PowerBooks wurde das Aussehen eines Laptops bis heute de facto festgelegt. Die Auflösung war mit 640×400 Pixel bei der eines stationären Arbeitsrechners angekommen. Zeitgleich mit der Entwicklung leistungsfähiger Rechner wurde die kabellose Kommunikation vorangetrieben: Ende der 90er per Infrarot (wobei Sichtverbindung benötigt wird), dann ab Anfang der 2000er Bluetooth, später das heute überall gebräuchlichen WLAN. Nun war das wirklich „mobile“ Rechnen und auch Spielen komplett möglich.

Aber zurück zum Beginn der Geschichte: Bereits 1979 konzipierte Jay Smith mit dem Microvision der Firma Miltron Bradley (MB) das erste mobile Spielgerät mit auswechselbaren Spielmodulen („Cartridges“). Leider war die Darstellungstechnologie der damaligen Zeit dem Ideenreichtum noch nicht gewachsen: Mit nur 16×16 Zeichen Auflösung konnte nur eine sehr geringe Spielvarianz erzielt werden. Aber eines dieser Spiele („See-Duell„) beinhaltete bereits einen Mehrspielermodus, bei dem die Spielzüge von zwei Spielern abwechselnd eingegeben und dann zusammen ausgewertet wurden. Man konnte nun auch unterwegs gemeinsam spielen.

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“See-Duell” auf dem MicroVision: geringe Auflösung für ein revolutionäres Spielkonzept

Bei Nintendo überlegten sich zeitgleich Ingenieure Ende der 1970er Jahre, wie man ein interaktives Spielgerät für unterwegs erstellen könnte, nachdem ein gelangweilter Ingenieur morgens im Zug einen Fahrgast mit dem Taschenrechner hantieren sah. Das Ergebnis war ab 1980 die berühmte „Game & Watch“-Serie mit LCD-Bildschirm. Der technische Clou war die Verwendung von Steuerungschips aus Taschenrechnern mit LCD-Anzeige. Anstatt die einzelnen Elemente der Ziffernanzeige darzustellen anzuzeigen, konnten 64 bzw 72 einzelne Spielelemente (sowie die Uhr- bzw. Punkteanzeige) ein- und ausgeschaltet werden. Damit sparte sich Nintendo die teure Entwicklung von neuen Spezialchips.

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“Octopus” – Eines der 59 produzierten “Game & Watch” Spiele

1989 kam dann mit dem Nintendo “Game Boy” die „Revolution“ des mobilen Spielens. Auch wenn die technischen Merkmale des Game Boys denen der Mitbewerber am Markt unterlegen waren (u.a. niedrigere Auflösung und – zunächst – keine Farbdarstellung – nur 4 Grünstufen), führten das Spiele-Angebot, der Preis und die längere Lebensdauer der Batterien dazu, dass der Game Boy der Firma Nintendo bis heute eine dominante Stellung im mobilen Spielebereich festigte.

Ein wichtiges Merkmal des Game Boy und auch der Konsolen der nicht so erfolgreichen Mitbewerber, wie dem Atari Lynx oder dem Sega Game Gear, war es, mit Hilfe eines sog. “Link“-Kabels mindestens zwei Konsolen miteinander zu verbinden. So konnte das Spielen mit- und gegeneinander ermöglicht werden. Moderne tragbare Konsolen, wie z.B. das Nintendo DS, nutzen dafür das bereits erwähnte Bluetooth oder WLAN.

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Exponat: ATARI Hockey Pong (C-121) von 1976

26 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

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In Europa kam die Konsole als „Atari Hockey Pong“ 1976 auf den Markt. Diese Variante wurde nicht wie die anderen Atari PONG Konsolen (C.-100 und C-140) in den USA, sondern in Korea hergestellt. In den USA wurde die Konsolen zunächst von Sears unter eigenem Namen lizensiert und vermarktet und später von Atari als „Super Pong“ (C-140) verkauft.

Die Konsole besitzt das klassische PONG-Design und hat zusätzlich einen Schiebeschalter für vier Spielvarianten:

  • Pong (aka „Tennis“)
  • Squash
  • Practice (Squash mit einem Spieler)
  • Hockey  (aka „Soccer“)

Die Konsole benutzte statt des Atari-PONG-Chips den GI AY-3-8500 („Pong-on-a-chip“) da der Atari-Chip das Hockeyspiel nicht konnte, allerdings wurden die beiden zusätzlichen Schießspiele des AY-3-8500 nicht zugänglich gemacht. Aufgrund des GI-Chips mussten hier 6 x 1.5V Batterien – oder externe Stromversorgung – verwendet werden, wohingegen die original Atari-PONG Konsolen sich mit 4 x 1.5V Batterien begnügten.

Kurioses am Rande:

  • Diese Konsolenversion war/ist das offizielle Spielgerät der schwedischen PONG-Meisterschaften (hier ein Video des Finales 2008: Youtube-Link)
  • Alle Konsolen der Serie besitzen die identische Seriennummer 55559E – anscheinend gab es da ein Kommunikationsproblem mit dem koreanischen Hersteller…

.stefan

Zur Ausstellung: Der Videospiel-Crash 1983/84

20 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  3 Kommentare

Im ersten und zweiten Teil der Reihe haben wir Euch letzte Woche begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt. Im heutigen dritten Teil möchten wir ein wenig über einen einschneidenden Moment in der damals noch jungen Geschichte der Videospielkonsolen plaudern. Unser erstes Bild ist dabei natürlich nicht zufällig gewählt.

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“E.T.” (Atari 2600) – Angeblich das schlechteste Spiel aller Zeiten

In den Jahren 1983/84 erlebte die noch junge Videospiel-Branche ihren ersten großen Rückschlag: Die Verkaufszahlen gingen massiv zurück, Kunden wandten sich anderen Systemen zu. In Folge dessen kam es zu der ersten Krise und nicht wenige Firmen mussten Konkurs anmelden. Der Markt für Videospiele brach zwischen 1983 und 1985 um sagenhafte 97% ein – viele prognostizierten bereits das Ende der Videospielkonsolen. Der so genannte Videospielcrash traf die Branche nach Jahren eines beispiellosen Booms unvorbereitet und überraschend – auch wenn die Gründe rückblickend einfach erklärbar sind.

  1. Masse statt Klasse: Die Videospielfirmen produzierten Anfang der 80er Jahre sehr viel Masse an Spielen, um am Boom schnell teilzuhaben. Dabei wurde die Qualität in den Hintergrund gestellt und sehr oft nur das Spielprinzip anderer, bekannter Spiele kopiert. Auch die Umsetzungen von Lizenzen, wie z.B. von Kinofilmen, welche unter großem Zeitdruck erstellt wurden, boten oft nur wenig Spielspass. Ein erfolgreicher Film war kein Garant dafür, dass auch das Spiel ein Erfolg wurde.
  2. Zu viele vergleichbare Systeme nebeneinander: Es gab mehr als ein Dutzend verschiedener Systeme, die alle nicht miteinander kompatibel waren – auch wenn die technischen Daten oft nicht weit voneinander abwichen. Nachfolgermodelle waren vielfach nicht mit den Vorgängern kompatibel und auch beliebte Spiele wurden nicht für jedes System umgesetzt.
  3. Zu Beginn der 1980er Jahre wurden Heimcomputer so günstig, dass Privathaushalte sie sich leisten konnten. Ein Computer bot mehr Nutzungsmöglichkeiten als ein Videospiel und zudem bessere Grafik und Ton, wodurch sich die Entscheidung der Haushalte zum Heimcomputer hin verschoben.
  4. Die Medien berichteten zunehmend auch kritisch über den Videospielmarkt und verwiesen auf Probleme wie Vereinsamung oder “Verrohung” der Nutzer, was den Effekt noch verstärkte.

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„Superman” (Atari 2600) – Sehr unglückliche Filmadaption unter Zeitdruck

Gute Grafik oder der Titel allein machen noch kein gutes Videospiel aus: Die Spielbarkeit muss ebenso stimmen wie eine angemessene Schwierigkeit oder Herausforderung, die es nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer machen. Die Umsetzung in Bild und Ton sollte dem Spielinhalt angemessen sein und das Mögliche aus dem System herausholen. Auch heute ist es noch so, das die Fortsetzungen eines erfolgreichen Spieles oft nicht den Erfolg des ersten Titels wiederholen können.

Die Konsequenzen der Marktsättigung waren drastisch: Viele Unternehmen verloren in kürzester Zeit große Teile ihrer Umsätze und blieben auf den Spielen sitzen. Atari hat z.B. Ende 1983 angeblich Millionen von Spielemodulen (u.a. “E.T.” und “Pac-Man”) auf einer Deponie in Alamogordo, New Mexico, zerstören und unter einer Betonschicht vergraben lassen (vor kurzem wurde bekannt, dass die Stadt Alamogordo diese „Grabstätte“ öffnen lassen will, um festzustellen, was dort wirklich vergraben wurde).

Das Problem war teilweise hausgemacht, denn Atari hatte von „Pac-Man“ satte 12 Millionen Module herstellen lassen, obwohl es zu dem Zeitpunkt erst 10 Millionen verkaufte Konsolen gab. Mit 7 Millionen verkauften Modulen war das Spiel (trotz aller schlechten und berechtigten Kritiken) eigentlich kein Flop, aber dennoch war Atari auf knapp 5 Millionen Modulen sitzen geblieben. Von „E.T.“ wurden zwar „nur“ 5 Millionen Module hergestellt, aber aufgrund der schlechten Kritiken verkaufte es sich recht mies – knapp 3.5 Millionen Einheiten blieben im Regal liegen und viele verkauften Module wurden wieder zurückgegeben.

Viele Firmen mussten Konkurs anmelden oder lösten die betroffenen Unternehmensteile auf. Übrig blieben nur die Firmen, welche sich neben den Spielekonsolen auch auf dem Markt für Computerspiele etabliert hatten. Die USA wurden am heftigsten getroffen, da dort die Aufmerksamkeit der Kunden noch vermehrt den Spiele-Konsolen galt. In Europa hatten die Heimcomputer bereits Fuß gefasst und der Spielemarkt konzentrierte sich darauf. In Japan kauften die Kunden traditionell einheimische Systeme, welche unabhängig vom US Markt waren.

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“Donkey Kong” (Intellivision) – Graphische Katastrophe – Nintendo mutmaßte gar Sabotage

Nach dem Zusammenbruch verschob sich der Schwerpunkt des Konsolenmarktes von den USA nach Japan. Die ersten Spielekonsolen, die nach dem Crash erfolgreich wurden, waren das Nintendo Entertainment System („NES„) und das SEGA Master System („SMS„) mit ihren bekannten Charakteren Super Mario und Alex Kidd. Nur Microsoft konnte sich seit 2002 mit der XBOX-Serie als einziges nicht-japanisches Unternehmen gegen SONY (”PlayStation”) und Nintendo behaupten (SEGA war bereits 2001 wieder aus dem Konsolen-Hardware-Geschäft ausgestiegen).

.stefan


* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau

30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Exponat: Atari VCS 2600 (1977-1992)

14 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  2 Kommentare

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Das Atari Video Console System („VCS“ – das „2600“ kam erst später dazu) war einer der ersten Heimkonsole mit echten Modulen. Der Programmcode war im Modul gespeichert, nicht in der Konsole. Die Konsole stellte „nur“ den Prozessor (einen MOS 6507, eine kostenreduzierte Version des 6502), die Grafik- und Soundfähigkeiten („TIA“, Codename „Stella“) sowie sonstige I/O Schnittstellen (für Joysticks und andere Eingabegeräte) zur Verfügung.

Die Konsole stellte ganze 128 Byte Speicher zur Verfügung, also nicht genug Platz, um einen Framebuffer (ganzer Bildschirm im Speicher) dazustellen, d.h. jede Bildzeile musste in Echtzeit an den Bildschirm ausgegeben werden – Zeilenstrahl für Zeilenstrahl. Das bedurfte natürlich einiges an Programmierkünsten, um jeden Teil des Programms genau dann stattfinden zu lassen, wenn der entsprechende Teil auf den Bildschirm geschrieben werden musste. Ich empfehle zu diesem Thema das Buch „Racing the Beam“ von Nick Montfort und Ian Bogost, welches sich detailliert mit den Herausforderungen und den Tricks beschäftigt.

Ein kleiner Ausblick sei direkt durch David Crane, den Entwickler u.a. des im Foto abgebildeten Spieles „Jungle Hunt“ gegeben. In dem verlinkten Youtube-Video erläutert er (auf Englisch), welche Probleme bei der Programmierung gelöst wurden und wie man diese Begrenzungen auch für Features, z.B. das Versinken im Wasser, nutzen konnte: Link zum Youtube-Video.

Die VCS konnte eine stattliche Auflösung von 40 x 192 Pixel in 128 (NTSC) bzw. 104 (PAL) Farben darstellen. In SECAM waren nur 8 Farben möglich, was dem Erfolg der Konsole in Frankreich nicht zuträglich war. Grund dafür war, dass kein SECAM-TIA entwickelt wurde, d.h. SECAM-Konsolen nutzen den PAL-TIA mit einem festgelöteten B/W-Schalter, was bei PAL zu 8 Graustufen und bei SECAM den 8 SECAM Farben führt). Durch Tricks – Kombination von Sprites und Spielfeldgrafik – war es möglich, die maximale Auflösung auf 160×192 zu erweitern.

Das „VCS“ war die erste Konsole, für die es Dritthersteller von Spielen gab. Die erste solche Firma war Activision, gegründet von ehemaligen Atari.Programmierern, welche am Erfolg ihrer Spiele bei Atari nur unzureichend beteiligt wurden. Im Gegensatz zu Atari gibt es die Firma Activision noch heute.

Ein Standard-Modul hatte zwischen 4 KB und 8 KB Speicherplatz – durch Bankswitching (Einblenden von Speicherbereichen) waren aber auch Module bis zu 32 KB möglich. Offiziell wurden über 500 Spiele für das „VCS“ entwickelt, wobei genaue Zahlen aufgrund der Dritthersteller und Kopien schwer zu ermitteln sind. Fans erstellen und verkaufen bis heute neue Spiele, z.B. auf Atariage.com.

Ab 1983 brachen die Verkäufe dramatisch ein, da die aufkommende Konkurrenz durch leistungsstarke Heimcomputer wie den Commodore C64, aber auch die hauseigenen Atari 400/800 Modelle übermächtig wurde – dies ging einher mit dem allgemeinen Videospielcrash (inklusive verbuddelter Module in Alamogordo, dazu in einem späteren Eintrag mehr). 1984 wurde eine kostenreduzierte Version, die „2600 Jr.“ auf den Markt gebracht, bevor 1992 der Verkauf dann komplett eingestellt wurde. In den 15 Jahren wurden von der Konsole knapp 30 Millionen Einheiten abgesetzt.

Der Entwickler des TIA, Jay Miner, verließ Atari, um 1982 eine Firma namens „Hi-Toro“ zu gründen, welche kurz darauf in „Amiga“ umbenannt wurde. Die ersten „Amiga“ Produkte waren ein Spielmodule und Eingabegeräte für Atari VCS und das Colecovision, sowie ein Joyboard (ein Joystick zum Draufstehen, also ein früher Vorläufer des WiiFit-Boards). Der Rest der Geschichte um Amiga dürfte bekannt sein 🙂

.stefan

Zur Ausstellung: Der MOS 6502 Prozessor (Teil 2)

13 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  4 Kommentare

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Im ersten Teil der Reihe haben wir Euch letzte Woche begleitend zu unserer Ausstellung „Digitale RETROkultur„* die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt. Heute gibt es den zweiten Teil der Übersicht.

Die Prozessorgeneration der 1970er und 1980er Jahre hat sich als sehr robust und erfolgreich erwiesen. Bill Mensch der Chefdesigner des MOS6502, verließ 1978 Commodore und gründete seine eigene Firma, Western Design Center (WDC). Diese Firma entwickelte die 65xx Architektur stetig weiter und verkauft das Design als 8-Bit- und 16-Bit-Prozessoren bis heute sehr erfolgreich (inklusive eines einfachen Rechnerkonzepts – ähnlich dem KIM-1 von 1975, aber natürlich deutlich weiterentwickelt). Auch der damalige direkte Konkurrent des 6502, der Zilog Z80 wird mit seiner Architektur in verschiedenen Varianten bis heute hergestellt und erfolgreich vertrieben. Viele Universitäten lehren noch heute ihre Studenten anhand dieser Prozessor-Familien die Grundlagen des Prozessordesigns.

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WDC war gemeinsam mit Zilog, dem Hersteller des konkurrierenden Z80 Mikroprozessors, einer der ersten Chip-Hersteller, der sein Mikroprozessoren-Design an andere Firmen (u.a. Rockwell, Synertek und Ricoh) zur Produktion lizensierte. Erst in den 1990ern folgten andere Firmen diesem Beispiel, wie z.B. ARM mit der ARM-Architektur, welche heute insbesondere im Bereich der Tablets und Smartphones sehr erfolgreich ist. Interessanter Fakt am Rande: Die ARM Gründer wurden erst durch einen Besuch bei MOS dazu ermutigt, ihre eigene Prozessorschmiede zu eröffnen, nachdem sie gesehen hatten, mit welch einfachen Mitteln MOS arbeitete.

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Die schnellere und leistungsfähigere 16-Bit-Version des 65xx, der WDC 65C816, wurde 1984 vorgestellt und kam ab 1986 z.B. im Apple IIGS zu Einsatz. Ab 1990 wurde der Chip dann auch in der Spielekonsole “Super Nintendo Entertainment System” (SNES) verwendet.

Aufgrund der Vielseitigkeit der 65xx Technologie wurde die Chipfamilie nicht nur in Personal Computern und Spielekonsolen eingesetzt, sondern eroberte sehr erfolgreich auch andere Märkte – wo immer es etwas zu Steuern und Regeln gab:

  • In elektronischen Büchern und Spielsachen
  • In Schachcomputern und Taschenrechnern
  • In Waschmaschinen- und Trocknersteuerungen
  • In Modems, Mobiltelefonen und Pagern
  • In Kopierern, Scannern und FAX-Geräten
  • In Set-Top-Boxen und Fernsehern für die Untertitelsteuerung
  • In der Steuerung von Armaturenanzeigen in Automobilen
  • In Kassenterminals und in der Flugzeugkommunikation
  • In digitalen Bilderrahmen

Der 65xx war lange Zeit auch der einzige Mikroprozessor, der von der amerikanischen Gesundheitsbehörde für die Nutzung im menschlichen Körper zugelassen wurde und steuerte in dieser Eigenschaft Herzschrittmacher und implantierte Defibrillatoren. Und selbst in der Nähe moderner PCs befinden sich oft noch 65xx Mikroprozessoren, wenn auch “nur” als Steuerungseinheit für die Tastatur.

Der 6502 Mikroprozessor hat auch in der modernen Populärkultur Einzug gefunden:

  • Der Roboter „Bender“ aus der erfolgreichen animierten Fernsehserie „Futurama“ (seit 1998) hat einen 6502 als Prozessoreinheit in seinem Kopf.
    Mehr Informationen dazu gibt es hier: The Truth About Bender’s Brain
    bender
  • In dem Film „Terminator“ aus dem Jahr 1984 werden im Blickfeld des titelgebenden Roboters Maschinensprache-Instruktionen für den 6502 angezeigt.
    00-37-23 01-23-18

Der 6502 hatte ungefähr 3.510 Transistoren, um seine Aufgaben zu erfüllen. Damit war er kostengünstiger zu bauen, als die vergleichbaren Motorola MC6800 (4.100 Transistoren) und Intel i8080 (4.500 Transistoren). Auch der Zilog Z80 hatte mit 8.500 Transistoren eine deutlich höhere Fertigungskomplexität. Zum Vergleich sei erwähnt, dass ein aktueller Prozessor (Intel Core i5 2600K) für einen heute handelsüblichen PC circa 774 Millionen Transistoren besitzt, also die 220.000-fache Menge eines 6502.

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Der 6502 unter dem Mikroskop – (c) visual6502.org

Natürlich lässt sich noch viel mehr über diesen Prozessor schreiben, der – gemeinsam mit dem Z80 – die treibende Kraft hinter der Weg der Rechner aus der Industrie in die Wohnzimmer der Menschen war, aber dies soll kein Buch werden (und auch die gibt es schon). 🙂

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Bilder der Eröffnung „Digitale RETROkultur“

7 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

Wir wollten Euch gerne ein paar Bilder von der Eröffnung unserer Ausstellung „Digitale RETROkultur„* vom letzten Sonntag zeigen.

Im Eingangsbereich des Museums wird man mit diesem großen Rollposter begrüßt.

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In der großen Maschinenhalle wurden nacher noch zusätzliche Stühle aufgestellt, da der Hauptraum mit seinen sechsstuhligen Reihen komplett ausgebucht war. Weitere Besucher standen noch bis in die Halle der Landwirtschaftsausstellung zurück.

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Die Redner der Eröffnungsfeier:

  • Die Begrüßung durch Claus Kaminsky, Oberbürgermeister der Stadt Hanau
  • Die Einführung durch Klaus Dieter Stork, Kulturmanager der Stadt Hanau
  • Ein paar Worte zur Ausstellung von Florian Dingler, 2. Vorsitzender des „1. Hanauer Netzwerkclubs e.V.“

Videos einiger der Redebeiträge werden noch bearbeitet und nachgereicht!

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Dazu gab es Livemusik von Gero Takke von Taunuszweitausendeins.
Nach den ganzen Reden und der Musik gab es dann auch eine kleine Stärkung, bevor man in die Ausstellung hinaufging.

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Im Treppenaufgang zur Ausstellung findet sich dieses knapp 6m hohe Ausstellungsbanner.

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Stefan Pitsch, der DRP-Kurator für diese Ausstellung, im Gespräch mit interessierten Gästen. In diesem Moment wurde vermutlich ein altes Gerät vor dem Ende bewahrt.

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Was uns sehr wichtig ist: Begreifen ist verstehen. Man muss auch mal anfassen dürfen und Dinge selber erleben.

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Angefasst werden dürfen u.a.

  • der „Fix It Felix, Jr.“ Automat zum 2012 Film „Ralph reicht’s“.
  • die C64-Arcade-Station. Für unsere kleineren Besucher haben wir extra einen Trittschemel mitgebracht.
  • der „Donkey Kong“ Automat in der Arcade-Teil der Ausstellung

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Es war ein sehr schöner Tag mit fantastischem Wetter und vielen interessierten Besuchern!

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Zur Ausstellung: Der MOS 6502 Prozessor (Teil 1)

6 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  7 Kommentare

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In den frühen 1970er Jahren wechselten die Ingenieure Chuck Peddle und Bill Mensch mit ein paar Kollegen von Motorola zu MOS Technologies, da Motorola das Konzept eines kostengünstigen Mikroprozessors als Konkurrent zum bereits sehr erfolgreichen und teuren Motorola MC6800 nicht verfolgen wollte. 1975 entwickelten das Team um Peddle und Mensch dort den 8-Bit Mikroprozessor „MOS 6502„.

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(Chuck Peddle und William „Bill“ D. Mensch Jr.)

Der Mikroprozessor (engl. “CPU”) ist das Herz eines jeden Rechners – man benötigt nur etwas Speicher sowie Eingabe und Ausgabefunktionen und schon man hat einen kompletten Computer gebaut. Ein Mikroprozessor liest Daten aus dem Speicher ein, verarbeitet diese gemäß einer Instruktionsliste (Programm) und schreibt das Ergebnis wieder in den Speicher zurück.

Der MOS 6502 enthielt einige technische Neuerungen, die ihn vergleichbaren Mikroprozessoren, wie dem Motorola MC6800 oder Intel i8080, überlegen machten: So hatte er einen integrierten Taktgenerator, wodurch Kosten für externe Bauteile gespart werden konnten, und er war der erste Mikroprozessor mit Pipeline Architektur, d.h. wenn nur noch interne Schaltschritte für einen Befehl notwendig waren, dann konnte der nächste Befehl bereits aus dem Speicher geholt werden. Zusammen mit der optimierten Architektur und dem reduzierten Befehlssatz ermöglichte dies, dass die Anzahl der pro Befehl benötigten Taktzyklen deutlich kleiner gehalten werden konnte, als bei der Konkurrenz, was eine höhere Geschwindigkeit bei deutlich niedrigeren Taktraten zur Folge hatte. Zudem war der MOS 6502 sehr viel günstiger in der Herstellung, was einen geringen Handelspreis von $25 statt $175 (MC6800) bzw. $150 (i8080) zur Folge hatte.

MOS 6502 Advertisement from September 1975 IEEE Computer

Der MOS 6502 war zwar eigentlich nur für Industrieanwendungen vorgesehen, jedoch ermöglichten es der geringe Preis und die hohe Geschwindigkeit, Rechner zu konzipieren, welche für Hobbyisten und später auch Normalbürger erschwinglich waren. Peddle entwickelte selbst auch zwei solcher Konzepte: Den “KIM-1” als ersten Einplatinenrechner zu Demonstrationszwecken, sowie einen günstigen Rechner für Haushalte namens “Personal Electronic Transactor“ (abgekürzt “PET”, engl. für ”Haustier”). Letzterer entstand, nachdem Peddle bei einer kleinen Firma namens Apple von einem gewissen Steve Wozniak ein Konzept für Rechner auf Basis des MOS 6502 gezeigt bekam – den APPLE I, welchen Peddle für überteuert hielt. Im Gegenzug versuchte Peddle erfolglos,sein eigenes PET-Konzept an Apple zu verkaufen (Steve Jobs fand es ironischerweise zu teuer).

KIM-1 microcomputer advertisement, BYTE magazine May 1976

Da der MOS 6502 und sein Vorgänger, der 6501, stark auf dem MC6800 basierten (der 6501 war sogar pinkompatibel), kam es zu Rechtsstreitigkeiten und 1976 kaufte Commodore Business Machines (”CBM”) die angeschlagene MOS Technologies, um Zugang zu günstigen Mikrochips für die eigene Produktion zu erhalten. Das PET-Konzept wurde umgesetzt und 1977 als „PET 2001“ auf den Markt gebracht. Zu dieser Zeit arbeitete der MOS 6502 bereits in den Rechnern APPLE I und APPLE II.

Die Popularität des 6502 und seiner Varianten (u.a. 6510, 6507 und 65C02, sowie Lizenznachbauten von Ricoh) zeigte sich in den Folgejahren darin, dass er in einer Vielzahl von Rechnersystemen unterschiedlicher Hersteller eingesetzt und so zum dominanten Prozessor der Epoche von 1975 bis 1985 wurde. Diese Prozessfamilie arbeitete unter anderem

  • In Heimcomputern der Firmen
    • Apple (I, II, IIe, IIc, II Plus)
    • Atari (400, 600, 800, XL, XE und den Diskettenlaufwerken)
    • Acorn (BBC Micro, Atom, Electron)
    • Oric (I, II, Atmos, Telestrat)
    • und natürlich Commodore (VC20, C64, C16, C116, Plus/4, C128 und den Diskettenlaufwerken)
  • in Spielekonsolen von
    • Atari (VCS 2600, 5200, 7800, Lynx),
    • Nintendo (NES),
    • NEC (PC Engine)
  • und in Spielhallenautomaten
    • z.B. Asteroids und Centipede

Hauptkonkurrent des 6502 ist der Z80 von Zilog, welcher ebenfalls in einer Vielzahl von Heimcomputern und Konsolen der Zeit verbaut wurde, jedoch für eine vergleichbare Leistung deutlich höhere Taktraten benötigte.

Die Verbindung zwischen den Firmen CBM, Apple und Atari bestand in diesen „wilden“ Tagen der Digitalen Revolution allerdings nicht nur auf der technologischen Seite. Es herrschte ein quasi inzestuöses Wechselspiel zwischen den großen Unternehmen dieser Zeit:

  • Steve Jobs und Steve Wozniak von Apple arbeiteten 1975 beide kurzzeitig für Atari.
  • Chuck Peddle wechselte 1978 als Cheftechniker zu Apple, bevor er einige Monate später wieder zu CBM zurückkehrte.
  • Eine Gruppe von Ingenieruren um den Chefentwickler des Atari 2600, Jay Miner, stieg 1981 bei Atari aus und gründete die Firma Amiga, welche zunächst von Atari finanziell unterstützt, aber letztendlich 1984 von CBM gekauft wurde.
  • Ebenfalls 1984 kaufte der Gründer von CBM, Jack Tramiel, nach seinem Ausstieg bei CBM den Konkurrenten Atari und ließ den ehemaligen Chefentwickler des C64, Shiraz Shivji, die Atari ST Reihe als Konkurrent zum AMIGA entwickeln.
  • Sowohl die Amiga als auch die Atari ST Serie benutzten als Mikroprozessor den MC68000 – eine 16bit-Weiterentwicklung des MC6800 – von Motorola, womit sich der Kreis wieder schloß…

 

Mehr zum 6502 gibt es nächste Woche in Teil 2.

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