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Exponat: Atari Lynx (1989-1994)

4 Sep 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

1989 ATARI Lynx_low

Von 1986 bis 1987 entwickelte die Softwareschmiede Epyx (ja, die mit den Summer Games) unter dem Codenamen „Handy Game“ das Konzept für eine mobile Spielekonsole. Atari suchte nach einer Konsole als Konkurrent für den Nintendo Game Boy und um seine Arcadespiele auch an die Heimanwender zu bringen. Epyx war in finanziellen Schwierigkeiten und suchte einen Partner. Atari hat dann kurzerhand das Hardwarekonzept von Epyx gekauft und Epyx sollte die Softwareentwicklung betreiben.

Der Atari Lynx war die erste Handheld-Konsole mit Farbbildschirm. Der Flüssigkristallbildschirm hatte eine Auflösung von 160×102 Bildpunkten und konnte satte 16 Farben (aus einer Palette von 4096) darstellen. Als Prozessor arbeitet im Lynx mal wieder eine Variante de altbekannten 6502 mit 4MHz Taktung, genannt Mikey. Der Lynx war auch die erste tragbare Konsole mit einem mathematischen und einem graphischen Co-Prozessor (genannt Suzy), um vernünftige Spieleleistung und Graphik zu bieten – Spritezooming und andere Schmankerl waren problemlos realisierbar. Interessanterweise werden die Spiele nicht direkt von Cartridge gespielt, sondern müssen erst in das RAM kopiert werden, was dazu führt, dass entsprechende „Ladezeiten“ entstehen.

Im Gegensatz zum Nintendo Game Boy besaß der Lynx auch eine Hintergrundbeleuchtung für den Bildschirm, so dass auch im Dunkeln gespielt werden konnte. Bemerkenswert ist auch, dass der Lynx durch einen Tastendruck auf Linkshänderbetrieb umgestellt werden konnte, wobei das Bild und die Belegung des Steuerkreuzes jeweils um 180° gedreht werden. Mittels des ComLynx-Kabels konnte man theoretisch bis zu 17 Geräte miteinander verbinden, wobei die meisten Spiele jedoch maximal sechs bis acht Mitspieler zugelassen haben.

Der Atari Lynx kam kurz nach dem Nintendo Game Boy auf den Markt und bekam trotz deutlicher technischer Übverlegenheit – offen gesagt – keine Schnitte. Schon der Preis des Lynx war doppelt so hoch wie der des Game Boy. Desweiteren hatte der Lynx durch seine technischen Raffinessen leider nur eine Batterielaufzeit nur 4-5 Stunden und war damit in diesem Punkt ebenfalls unterlegen. Um Strom zu sparen, wurde ein kleiner, aber leider nervender Mechanismus eingebaut: Wenn man länger als fünf Minuten keine Aktion ausführt, schaltet sich der Lynx aus. Dummerweise ist dann auch der aktuelle Spielstand weg. Und zu allem Überfluß ist der Lynx auch noch alles, aber nicht handlich. Es ist eher ein Brett (28x11x4 cm) und passt somit in keine handelsübliche Hosen- oder Jackentasche.

Eine zweite Version des Lynx wurde 1991 vorgestellt, welche zwar etwas kürzer (24 cm), aber dafür dicker (5 cm) war. Trotz neuer Features, wie der optionalen stromsparenden Abschaltung der Hintergrundbeleuchtung und Stereosound auf dem Kopfhörer, konnte der Lynx II keine Verkaufsrekorde brechen und die Produktion wurde 1994 nach etwas über 2 Millionen verkauften Einheiten eingestellt. Zum Vergleich: Der Game Boy (in allen Varianten) verkaufte insgesamt knapp 120 Millionen Exemplare und auch der SEGA Game Gear verkaufte deutlich mehr. Erst vier Jahre nach Einstellung des Lynx brachte Nintendo den Game Boy Color auf den Markt.

Atari entwickelte selber noch bis 1996 Spiele, andere Hersteller brachten noch ein paar Aftermarket-Games in Umlauf, bevor der damalige Atari-Besitzer, Hasbro, Ende der 90er Jahre dann die Rechte für die Softwareentwcklung in die Public Domain abgegeben hat. Die Homebrew-Szene hat seit dieser Zeit ein paar neue Spiele entwickelt, aber die Produktion der Cartridges ist relativ aufwändig.

.stefan

 

Exponat: Atari 7800 (1984/86-1991)

18 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1984 ATARI 7800_low

Die Atari 7800 (auch als „Atari 7800 ProSystem“ bekannt), war die letzte 8-Bit Konsole eines der drei großen Hersteller der 80er Jahre (Atari, Nintendo und Sega). Als Prozessor befand sich auch in der 7800 ein alter Bekannter, nämlich eine angepasste Version des 6502, welche „Sally“ genant wurde und mit 1.79 MHz getaktet war. Technisch war die 7800 gut aufgestellt, da man sich im Design bemüht hatte, die bestehenden Arcadesysteme zu übertreffen – so konnte der neue Grafikchip („Maria“) große Mengen an Daten sehr schnell bewegen und bot eine Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten.

Es war auch geplant (ähnlich wie anderen Konsolen der Zeit, z.B. der Intellivision) die Konsole mittels Zusatzhardware (ein Keyboard mit Expansionsport zum Anschluß von weitereren Geräten) zu einem Heimcomputer ausbaufähig zu machen. Es gab noch weiterreichende Pläne: Z.B. sollte es eine batteriegepufferte „HighScore-Cartridge“ geben, damit man seine Spielstände abspeichern konnte und es wurde ein Expansionsport zum Anschluss des Keyboards oder anderen Peripherie (z.B. Videodisc-Player) geschaffen.

Die 7800 war – im Gegensatz zum nicht sehr erfolgreichen Vorgänger 5200, kompatibel zu den Spielemodulen des Atari VCS 2600. Dies wurde erreicht, indem quasi ein kompletter 2600 Chipsatz in die 7800 integriert wurde: Der Original TIA wird für den Sound der 7800er Spiele verwendet und für die Darstellung von Bild und Ton bei 2600er Modulen. So konnten Besitzer einer 2600-Sammlung auf den Nach-Nachfolger umsteigen, ohne auf die liebgewonnen Spiel verzichten zu müssen – was ein großer Kritikpunkt an der 5200 Konsole gewesen war.

Böse Zungen behaupten allerdings ohnehin, das die meisten 7800er Spiele nur leicht verbesserte Versionen von 2600er Spielen waren. Dies mag im Einzelfall zugetroffen haben, jedoch gibt es auch sehr viele Neuentwicklungen, die die verbesserten Grafikfähigkeiten und Prozessorleistung der 7800 ausnutzten. Optional konnten Spielemodule einen eigenen „POKEY„-Soundchip mitbringen, welcher in den Atari 8-Bit Computern und manchen Arcade-Automaten sein Werk verrichtet – dieser wurde dann anstelle des eingebauten TIA zur Soundausgabe verwendet.

Eine kleine Kuriosität der 7800 ist, das sie zweimal auf den Markt gebracht wurde: Das erste Mal im Juni 1984, allerdings nur für ganz kurze Zeit. Nur einen Monat später kaufte der ehemalige Commodore-Chef Jack Tramiel die Atari Sparte von Warner Communications. Es wird vielfach behauptet, dass Tramiel nach dem gerade erfolgten Videospiel-Crash 1983/84 nicht mehr an Videospielkonsolen glaubte und deswegen die Konsole stoppen liess – nur um sie dann zwei jahre später, nach dem sich abzeichnenden Erfolg des Nintendo Entertainment Systems (NES) noch einmal auf den Markt zu werfen. Tatsächlich lag das Problem aber woanders: Atari hatte das Chipdesign der Konsole von dem externen Dienstleister General Computer Corporation (GCC) entwickeln lassen und leider nicht komplett dafür bezahlt. Tramiel dachte, diese Kosten wären in der Übernahme von Atari enthalten gewesen und so kam es zu einem Rechtsstreit, welcher erst 1985 beigelegt wurde.

Nachdem diese Hürde genommen war, konnte die Konsole 1986 ein zweites Mal auf den Markt gebracht werden. Zu diesem Zeitpunkt waren alle Pläne zur Erweiterung der Konsole zu einem Heimcomputer beerdigt worden, und auch die HighScore-Cartridge und alle anderen Erweiterungen wurden nicht mehr in Angriff genommen. Die Geräte des 1984er Produktionslaufes kann man am (nutzlosen) Expansionsport erkennen, welcher in den nachfolgenden zwei Varianten weggelassen wurde. Auch die Idee eines Adapters, um 7800er Spiele auf dem 5200er System zu spielen, wurde fallengelassen.

Zunächst wurde die Konsole mit dem neu designten Atari Proline Joystick ausgeliefert, welcher zwar zwei unabhängige Feuerknöpfe bot, aber als ergonomische Katastrophe nicht ohne berechtigte Kritik blieb. In Europa wurde später auf Joypads umgeschwenkt, welche stark an das Design der NES-Pads angelehnt waren und später dann auch mit der 2600 Jr. verkauft wurden.

Am Markt war die 7800 kein ernstzunehmender Konkurrent für das NES oder das SEGA Master System. Es wurden nur 59 Spiele entwicklelt – plus ungefähr 14 noch nach Produktionsstopp veröffentlichte Spiele. Insgesamt wurden weniger als 4 Millionen Exemplare der Konsole verkauft. Zum Vergleich: Das NES brachte es auf 62 Millionen verkaufte Einheiten und das Master System immerhin noch auf über 10 Millionen. Dennoch war die Konsole aufgrund der günstigen Produktionskosten kein finanzielles Disaster – aber leider auch kein großer Gewinnbringer

Atari probierte es später noch mit einer anderen Konsole, aber dies ist eine Geschichte für ein andermal…

.stefan

 

Exponat: MB MicroVision (1979-1982)

9 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1979 MB Microvision_low

1979 entwickelte Jay Smith, der zuvor bei Mattel gearbeitet und dann seine eigene Firma „Smith Engineering“ gegründet hatte, ein Konzept für ein neuartiges, mobiles Spielgerät. Das Konzept wurde von Milton Bradley („MB“) gekauft und unter dem Namen „MicroVision“ produziert

Das MicroVision war die erste mobile Spielekonsole mit wechselbaren Spielmodulen („Cartridges“). Interessant an dem Konzept der MicroVision war es, dass die Konsole selber reichlich „dumm“ war: Sie lieferte „nur“ den Bildschirm, Soundausgabe (ein Piezo-Piepser) und die Eingabesysteme – es befanden sich keinerlei sonstige Chips im Grundgerät. Stattdessen brachten die Module den jeweiligen programmierten Spielchip und ROM-Speicher mit. Die Steuerung der Spiele erfolgte über bis zu zwölf Eingabetasten (Anzahl und Belegung unterschiedlich pro Spiel) und einen einzelnen „Paddle„-Controller. Geliefert wurde das Gerät mit einer Lederimitätshülle. Handlich ist die MicroVision nur bedingt – was bei einer Größe von 24 x 9 cm nicht weiter verwundert.

Als Steuerungschips verwendete man zunächst zwei verschiedene Chips parallel: Den 4-Bit Intel i8021 (1KB ROM) und den 8-Bit TI TMS1100 (2KB ROM). Beide waren mit jeweils 100 KHz getaktet und brachten sagenhafte 16 Byte RAM Speicher mit. Später wurde komplett auf den TMS1100 umgeschwenkt, wobei alte i8021 Spiele für neue Modul-Editionen auf den TMS1100 umprogrammiert wurden. Durch die verringerte Stromaufnahme des TMS1100 Chips (nur 110 mW statt 1 W) war es möglich, die bisherige Nutzung von zwei 9V-Blöcken auf einen Block zu verkleinern – allerdings wurde das Gehäuse nicht angepasst, sondern nur die Kontakte des zweiten Batteriefaches entfernt und das freie Fach als „Fach für Ersatzbatterie“ umdeklariert. So sparte man sich teure Anpassungen an den Gußformen und auf diese Weise kann man auch schnell erkennen, ob man ein Gerät der ersten Baureihe hat.

Das MicroVision war ambitioniert, visionär und bahnbrechend. Aber leider war die Technologie noch nicht so weit, diese Vision adäquat zu unterstützen. Die verfügbaren LC-Displays boten eine nicht gerade berauschende Auflösung von 16×16 Pixeln (ja, das sind tatsächlich nur 256 Pixel insgesamt) in nur zwei „Farben“. Erst zehn Jahre später, 1989 kam mit dem Nintendo „Game Boy“ der Durchbruch der mobilen Konsolen. Der Game Boy bot dann aber auch durch den technischen Fortschritt eine Auflösung von 160×144, also 23.040 Pixeln, was dem 90-fachen des MicroVision entspricht und es waren vier Farbstufen möglich.

Das MicroVision war trotzdem zunächst ein Erfolg, da es nichts vergleichbares am Markt gab, allerdings führten die extreme Limitierung der graphischen Darstellung und die mangelnde Unterstützung von Spieleherstellern nach nur zwei Jahren zur Einstellung der Produktion 1981 und dem Verkaufsstopp 1982. Insgesamt wurden 13 Spiele für das Microvision entwickelt, wovon nur 12 in den Handel gelangt sind:

  • Block Buster
  • Bowling
  • Connect Four / Vier Gewinnt
  • Mindbuster
  • Pinball / Flipper
  • Star Trek: Phaser Strike (later just Phaser Strike) / Shooting Star
  • Vegas Slots
  • Baseball
  • Sea Duel / See-Duell
  • Alien Raiders
  • Cosmic Hunter
  • Super Blockbuster (nur in Europa erschienen)
  • Barrage (nicht mehr veröffentlicht)

Als Spiel besonders herausstechend war „See-Duell“ („Sea Duel“), welches das erste echte Mehrspielerspiel für eine mobile Konsole war. Zwei Spieler konten nacheinander ihre Spielzüge eingeben und das MicroVision hat dann die Züge simultan pro Spielrunde ausgewertet.

Die Module der MicroVision waren und sind immer noch extrem anfällig für statische Entladungen, da es keinerlei ESD-Schutz gibt und die Chips direkt mit den Pinkontakten verbunden sind – man muss immer darauf achten, die Kontakte oben am Modul geschlossen zu halten und nicht mit den Fingern dranzutatschen – sonst ist das Modul schnell Geschichte. Zusätzlich war das Design der Tasten an Plastiklaschen nicht gerade ideal und führte bei häufigem Gebrauch oft zum Abbrechen der Tasten. Als wäre das nicht alles schon schlimm genug, sind auch die verwendeten Displays von relativ minderer Qualität, was bei vielen bereits zum berüchtigten „Auslaufen“ der Flüssigkristalle geführt hat, daher gibt es leider nicht mehr so viele funktionierende Geräte und Module.

Interessantes:

  • Wer mal sehen will, wie sich die Spiele so anfühlen, kann dies Online mit Hilde des MicroVision Simulators mal antesten: LINK.
  • Es gibt auch einen Offine-Emulator, der kann aber bisher nur ein Spiel – Phaser Strike – darstellen: LINK.
  • Und wer möchte, kann sich ein Papier-Modell des MicroVision selber basteln – die PDF Vorlage findet man hier: LINK.

Jay Smith hat später übrigens einen weiteren Meilenstein der Videospielgeschichte entwickelt: Die Vectrex – doch dazu später mehr…

.stefan

 

Exponat: ATARI Hockey Pong (C-121) von 1976

26 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1976 ATARI Hockey Pong_low

In Europa kam die Konsole als „Atari Hockey Pong“ 1976 auf den Markt. Diese Variante wurde nicht wie die anderen Atari PONG Konsolen (C.-100 und C-140) in den USA, sondern in Korea hergestellt. In den USA wurde die Konsolen zunächst von Sears unter eigenem Namen lizensiert und vermarktet und später von Atari als „Super Pong“ (C-140) verkauft.

Die Konsole besitzt das klassische PONG-Design und hat zusätzlich einen Schiebeschalter für vier Spielvarianten:

  • Pong (aka „Tennis“)
  • Squash
  • Practice (Squash mit einem Spieler)
  • Hockey  (aka „Soccer“)

Die Konsole benutzte statt des Atari-PONG-Chips den GI AY-3-8500 („Pong-on-a-chip“) da der Atari-Chip das Hockeyspiel nicht konnte, allerdings wurden die beiden zusätzlichen Schießspiele des AY-3-8500 nicht zugänglich gemacht. Aufgrund des GI-Chips mussten hier 6 x 1.5V Batterien – oder externe Stromversorgung – verwendet werden, wohingegen die original Atari-PONG Konsolen sich mit 4 x 1.5V Batterien begnügten.

Kurioses am Rande:

  • Diese Konsolenversion war/ist das offizielle Spielgerät der schwedischen PONG-Meisterschaften (hier ein Video des Finales 2008: Youtube-Link)
  • Alle Konsolen der Serie besitzen die identische Seriennummer 55559E – anscheinend gab es da ein Kommunikationsproblem mit dem koreanischen Hersteller…

.stefan

Exponat: Atari VCS 2600 (1977-1992)

14 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  2 Kommentare

1977 ATARI VCS 2600 Jungle Hunt_low

Das Atari Video Console System („VCS“ – das „2600“ kam erst später dazu) war einer der ersten Heimkonsole mit echten Modulen. Der Programmcode war im Modul gespeichert, nicht in der Konsole. Die Konsole stellte „nur“ den Prozessor (einen MOS 6507, eine kostenreduzierte Version des 6502), die Grafik- und Soundfähigkeiten („TIA“, Codename „Stella“) sowie sonstige I/O Schnittstellen (für Joysticks und andere Eingabegeräte) zur Verfügung.

Die Konsole stellte ganze 128 Byte Speicher zur Verfügung, also nicht genug Platz, um einen Framebuffer (ganzer Bildschirm im Speicher) dazustellen, d.h. jede Bildzeile musste in Echtzeit an den Bildschirm ausgegeben werden – Zeilenstrahl für Zeilenstrahl. Das bedurfte natürlich einiges an Programmierkünsten, um jeden Teil des Programms genau dann stattfinden zu lassen, wenn der entsprechende Teil auf den Bildschirm geschrieben werden musste. Ich empfehle zu diesem Thema das Buch „Racing the Beam“ von Nick Montfort und Ian Bogost, welches sich detailliert mit den Herausforderungen und den Tricks beschäftigt.

Ein kleiner Ausblick sei direkt durch David Crane, den Entwickler u.a. des im Foto abgebildeten Spieles „Jungle Hunt“ gegeben. In dem verlinkten Youtube-Video erläutert er (auf Englisch), welche Probleme bei der Programmierung gelöst wurden und wie man diese Begrenzungen auch für Features, z.B. das Versinken im Wasser, nutzen konnte: Link zum Youtube-Video.

Die VCS konnte eine stattliche Auflösung von 40 x 192 Pixel in 128 (NTSC) bzw. 104 (PAL) Farben darstellen. In SECAM waren nur 8 Farben möglich, was dem Erfolg der Konsole in Frankreich nicht zuträglich war. Grund dafür war, dass kein SECAM-TIA entwickelt wurde, d.h. SECAM-Konsolen nutzen den PAL-TIA mit einem festgelöteten B/W-Schalter, was bei PAL zu 8 Graustufen und bei SECAM den 8 SECAM Farben führt). Durch Tricks – Kombination von Sprites und Spielfeldgrafik – war es möglich, die maximale Auflösung auf 160×192 zu erweitern.

Das „VCS“ war die erste Konsole, für die es Dritthersteller von Spielen gab. Die erste solche Firma war Activision, gegründet von ehemaligen Atari.Programmierern, welche am Erfolg ihrer Spiele bei Atari nur unzureichend beteiligt wurden. Im Gegensatz zu Atari gibt es die Firma Activision noch heute.

Ein Standard-Modul hatte zwischen 4 KB und 8 KB Speicherplatz – durch Bankswitching (Einblenden von Speicherbereichen) waren aber auch Module bis zu 32 KB möglich. Offiziell wurden über 500 Spiele für das „VCS“ entwickelt, wobei genaue Zahlen aufgrund der Dritthersteller und Kopien schwer zu ermitteln sind. Fans erstellen und verkaufen bis heute neue Spiele, z.B. auf Atariage.com.

Ab 1983 brachen die Verkäufe dramatisch ein, da die aufkommende Konkurrenz durch leistungsstarke Heimcomputer wie den Commodore C64, aber auch die hauseigenen Atari 400/800 Modelle übermächtig wurde – dies ging einher mit dem allgemeinen Videospielcrash (inklusive verbuddelter Module in Alamogordo, dazu in einem späteren Eintrag mehr). 1984 wurde eine kostenreduzierte Version, die „2600 Jr.“ auf den Markt gebracht, bevor 1992 der Verkauf dann komplett eingestellt wurde. In den 15 Jahren wurden von der Konsole knapp 30 Millionen Einheiten abgesetzt.

Der Entwickler des TIA, Jay Miner, verließ Atari, um 1982 eine Firma namens „Hi-Toro“ zu gründen, welche kurz darauf in „Amiga“ umbenannt wurde. Die ersten „Amiga“ Produkte waren ein Spielmodule und Eingabegeräte für Atari VCS und das Colecovision, sowie ein Joyboard (ein Joystick zum Draufstehen, also ein früher Vorläufer des WiiFit-Boards). Der Rest der Geschichte um Amiga dürfte bekannt sein 🙂

.stefan

Die C64-Arcade-Station

2 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

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Für unsere Ausstellung „Digitale RETROkultur“ im Museum Großauheim* wollten wir zusätzlich zu den Arcade-Automaten noch eine weitere interaktive Station anbieten. Hauptanliegen war es, zu zeigen, welche Fortschritte die Programmierung eines Heimcomputers über die letzten 30 Jahre gemacht hat – ohne eine einzige technische Veränderung der Hardware des zu Grunde liegenden Gerätes.

Wenn eine Computergeneration neu ist, werden die technischen Möglichkeiten ja nicht gleich vollständig ausgenutzt. Insbesondere bei den Heimcomputern der 80er Jahre, welche meist Spezial-Chips für Grafik- und Soundausgabe besaßen, dauerte es oft mehrere Jahre, bis findige Tüftler hinter alle Geheimnisse der Hardware kamen. Und selbst heute – mehr als 30 Jahre später – gelingt es immer noch, neue undokumentierte „Features“ zu entdecken.

Nach etwas Überlegung haben wir uns dann für eine C64-Station entschieden. Gründe waren natürlich zum einen das reichhaltige Angebot an Spielen bis heute und zum anderen die technischen Möglichkeiten, denn Dank der EasyFlash-Cartridge konnte sehr einfach eine Menuauswahl für verschiedene Spiele gezaubert werden und als Benutzungsmöglichkeiten sind nur ein Reset-Knopf sowie Joysticks nötig.

Auf dem EasyFlash haben wir eine Auswahl von Spielen für den Commodore „C64“ aus den Jahren 1982 bis 2012 zusammengestellt, welche einzeln angespielt werden können, um sich ein direktes Bild von der technischen Entwicklung der Spiele machen zu können.

Die Softwareseite war somit geregelt.

Die Kriterien für den Bau der Station waren:

  • Einfache Benutzung
  • Auswahl an verschiedenen interaktiven Elementen, um mehrere Dinge zeigen zu können
  • Die Hardware sollte möglichst gut geschützt aber sichtbar sein
  • Nur die Bedienelemente sollen im Zugriff des Nutzers sein

Aus den Kriterien entstanden zunächst mehrere grobe Skizzen eines Quader-Korpus mit Sichtscheibe, Einlegeboden und Aufstellerkeil, welche sich dann schnell zu einem Design verdichteten.

64 station 03

Nach mehreren Iterationen wurde ein finales Design an den Schreiner gegeben, um den Korpus fertigzustellen:
01Frontseite 02Rechts 03Links 04Rückseite 05DeckelBoden 06EinlegerKeil

Verwendete Geräte und Kabelei:

  • C64-Brotkasten (ASSY 25407, Made in England, UKI 2128118)
  • C64-Netzteil (von einem C64C)
  • Commodore Monitor 1801
  • Joystick Competition Pro
  • Joystick Sigma 1001
  • 2x Joystickverlängerungskabel
  • EasyFlash-Cartridge
  • A/V-Videokabel
  • Reset-Taster für Userport, verlängert auf einen Arcadebutton
  • LED-Lichtleiste (dreifach)
  • Dreifachsteckdose

Das fertige Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen und ist auch mehrfach prominent in der Presse vertreten gewesen (bisher Offenbach-Post, Hanau-Post, Hanauer Anzeiger und FAZ).

01

Die fertige C64 Arcade Station mit Auswahlmenü.
Meistens kann man es nicht so gut sehen, weil da immer jemand davorsteht 🙂

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt