Durchsuchen: "blog"

30 Jahre Macintosh

28 Okt 2014   //   Autor: falk   //   Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

Unsere Ausstellung „30 Jahre Macintosh“ fand am letzten Wochenende ihre Abschlußveranstaltung!

Nachdem die Exponate für ein halbes Jahr im Flipper- und Arcademuseum in Seligenstadt ausgestellt wurden, haben wir sie am vergangenen Samstag und Sonntag auf der MACOUN, der wichtigsten deutschen Mac-Entwicklerkonferenz präsentiert. Am schönsten war natürlich, dass die guten Schwingungen der Lokation ein paar Wackelkandidaten unter den ausgestellten Rechnern wieder zum Leben erweckt haben.

Die kleine Ausstellung deckte die bewegte Anfangsgeschichte von Appel ab, mit dem Schwerpunkt des ersten Macintosh, der 1984 auf den Mark kam und die Computerwelt revolutionierte. Apples zweiter großer Erfolg (der erste war der Apple2, der erste kommerziell erfolgreiche Heimcomputer) führe die graphische Benutzeroberfläche, sowie die Maussteuerung ein, ein Konzept, das bis heute nicht grundlegend geändert wurde.

Geburtstagskind (2): BASIC

28 Apr 2014   //   Autor: Stefan Pitsch   //   blog  //  Keine Kommentare

BASIC

50 GOTO 50

Die Programmiersprache BASIC wird diese Tage 50 Jahre alt. Viele unter uns Retro-Computing-Anhängern haben mit BASIC auf den verschiedensten Systemen erste Programmiererfahrungen gemacht.

Was durchaus im Sinne der Erfinder lag, da es sich explizit schon im Namen um einen „Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code“, also einen Anfänger-Code, handelt. Ein modernes Visual Basic ist allerdings nicht mehr ganz so einfach zu bedienen.

1964 bauten die Professorene John Kemeny and Thomas Kurtz (zusammen mit ein paar Studenten) am Dartmouth College die erste BASIC Version zusammen, um den Mainframe-Rechner des Colleges, bzw. dessen Time Sharing System, programmieren zu können, wobei die Sprache besonders einsteigerfreundlich gehalten werden sollte. Einflüsse auf BASIC kamen von den Sprachen FORTRAN II (1958) und ALGOL 60 (1960).

Mit Verbreitung der Heimcomputer Mitte/Ende der 1970er Jahre explodierte die Verbreitung von BASIC exponentiell. So veröffentlichte ein gewisser Bill Gates zusammen mit Paul Allen 1975 das „Altair BASIC“, welches den Grundstein für den Erfolg der Firma Microsoft legte (z.B. verwendete Commodore ein Microsoft BASIC in seinen Heimcomputern).

Man schätzt, dass heute noch fast 60% aller .NET Programme auf der Windows-Plattform in Visual BASIC geschrieben werden. Nicht schlecht für eine 50jährige Karriere

Am Dartmouth College wird natürlich auch groß gefeiert: http://www.dartmouth.edu/basicfifty/events.html

.stefan

Geburtstagskind (1): Nintendo GameBoy

28 Apr 2014   //   Autor: Stefan Pitsch   //   blog  //  Keine Kommentare

1989 NINTENDO Game Boy

Technisch war er wirklich schlecht. Vier Grünstufen, kleine Auflösung (160×144 Pixel), kein beleuchtetes Display. Mitbewerber boten da deutlich mehr. Aber er gewann trotzdem das Rennen um die Gunst der Konsumenten: Der GAME BOY von Nintendo wird 25 Jahre alt!

Es waren kleine, aber wichtige Details, die den GAME BOY zum Gewinner machten:

  • Handlichkeit – Während Atary Lynx und Sega Game Gear mit ihren Farbdisplays deutlich größer waren und eigentlich nur in Rucksäcke passten, konnte der Game Boy problemlos in die Jackentasche gesteckt werden
  • Batterielaufzeit – Die Farbdisplays hatten noch einen Nebeneffekt: Sie saugten Batteriekapazität. Laufzeiten zwischen 2 und 4 Stunden waren das Maximum. Der Game Boy hingegen konnte bis zu 8 Stunden durchhalten.
  • Tetris (und andere Spiele) – der Game Boy bot eine ganze Menge von „Killerapplikationen“: Tetris, Super Mario, Zelda, Metroid und natürlich die Pokemon-Reihe.

Spätere Game Boy Versionen bekamen übrigens dann doch noch ein beleuchtetes Display und Farbe spendiert

120 Millionen verkaufte Exemplare (über mehrere Gerätegenerationen hinweg) sprechen eine deutliche Sprache – und brachten Nintendo dazu, auch bei zukünftigen Konsolengeneration nicht unbedingt das technische Limit als Ziel zu nehmen, sondern den Spielspass (siehe NDS oder Wii).

Auch andere Nintendo Konsolen waren oft noch in der Lage – wenn auch meist über Zusatzhardware – Game Boy Module abzuspielen, wie z.B. das Super Nintendo, der Game Cube und der Nintendo DS.

.stefan

PONG auf 8000 Pixel Breite

13 Mrz 2014   //   Autor: falk   //   blog, Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

SAMSUNG CSC

Die satis&fy AG Deutschland – europaweit einer der größten Event-Dienstleister – zeigte am anlässlich eines Treffens der AV Alliance zur ProLight + Sound Messe, ein Projection Mapping. Die verwendeten Projektoren sind die neuen Prototypen von BARCO die die Firmenfassade des Karbener Firmenstandorts in eine riesige Leinwand verwandeln. Neben der Mapping-Weltpremiere mit 8000 Pixeln (2x 4k Auflösung bei 60 fps) kommt auch Retrohardware aus unserem Fundus zum Einsatz:

Der Urvater der Videogames – PONG – war als interaktives Spiel auch dabei und die Besucher konnten ihre Reflexe auf knapp 50m Hauswand zur Schau stellen.

Bei dem Gerät handelte es ich um ein Atari Super PONG aus dem Ursprungsland USA. Das analoge NTSC-Antennensignal wurde über einen Samsung SV5000 World Wide Video gewandelt und in den Mischer geschickt. Das resultierende Delay steigerte den Schwirigkeitsgrad erheblich.  Der Ton wurde direkt mit einem Mikrofon abgenommen und war weit über Karben hinaus zu hören und so viele Pixel hatte Pong noch nie!

Ein dickes Dankeschön an satis&fy und an Franceso Elsing für die Möglichkeit.

 

2x 4k Projektoren auf einem Truck FOH BARCO 4k Projektorprototyp David gegen Goliath World Wide Video Wandlung

 

 

 

Jubiläum: 30 Jahre Apple Macintosh

24 Jan 2014   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Geburtstagskinder  //  Keine Kommentare

Macintosh_128k_transparency
(Bildnachweis: Wikipedia, GFDL)

Heute, vor genau 30 Jahren, stellte Apple den ersten Macintosh vor und krempelte mit dem kleinen Würfel die Computerwelt gehörig um.

Nach dem großen Erfolg des Apple II, welcher 1977 von Steve Wozniak entwickelt wurde und dessen Nachfolgermodelle (II+, IIe, IIc, IIgs)  suchte Apple nach einem würdigen Nachfolger, der den seit 1981 angebotenen PC-Rechnern von IBM entgegentreten sollte. Die beiden ohne Wozniak entwickelten neuen Systeme „Apple III“ und „Lisa“ waren aufgrund von Inkompatibilität zum Apple II ein teurer Flop – obwohl „Lisa“ als erster Personal Computer eine graphische Oberfläche mit Maussteuerung bot. Beide Systeme waren zudem deutlich zu teuer bepreist und erfüllten die Erwartungen in keinster Weise.

Zeitgleich zum zunächst von Steve Jobs geleiteten Lisa-Projekt arbeitete ein zweites Team unter der Leitung von Jef Raskin an einem kleinen, kostengünstigen Rechner für Privatpersonen. Der Lieblingsapfel von Raskin war der „McIntosh“, und so bekam das Projekt den Codenamen „Macintosh“. Als Steve Jobs wegen interner Querelen aus dem Lisa-Projekt abberufen wurde, stürzte er sich auf den Macintosh und übernahm das Projekt derart komplett, dass Jef Raskin noch vor der Premiere des Macintosh das Unternehmen verließ. Perfektionist Jobs trieb das Macteam zu ungeahnten Höchstleistungen in allen Bereichen: Design, Hardware und Benutzeroberfläche.So sorgte z.B. Jobs persönlich dafür, dass die Tastatur keine Pfeiltasten hatte, um die Nutzer an das neue Eingabegerät „Maus“ zu gewöhnen bzw. zu zwingen (letztendlich führte dies aber eher zu steigenden Verkaufszahlen „kompletter“ Zweit-Tastaturen). Aus dem ursprünglich für 500 USD angepeilten Vekaufspreis für einen einfachen, billigen 8-Bit Rechner mit einer Motorola 6809E CPU und 64KB RAM wurden letztendlich 2.500 USD (Deutschland: 10.000 DM)) – allerdings für einen Rechner mit einer Motorola 68000 16/32-Bit CPU und deutlich gehobenen Merkmalen!

Die erste Version des Macintosh, später als Macintosh 128K bezeichnet, kam mit für die grafische Darstellung und Anwendungsnutzung reichlich unterdimensionierten 128K RAM Speicher, welche schnell in den nachfolgenden Generationen auf 512KB (Macintosh 512K) und dann auf ein Megabyte (Macintosh Plus) aufgestockt wurden, wobei letzterer auf bis zu 4 Megabyte RAM aufgerüstet werden konnte. Das Diskettenlaufwerk bot zunächst nur 400KB Speicherplatz für einseitige 3.5″ Disketten an, was mit dem Mac Plus auf 800KB für nun doppelseitige Disketten erhöht wurde. Mit dem Mac Plus brachte Apple mit der SCSI-Schnittstelle zum ersten Mal einen „fremden“ Industriestandard an die Geräte – vorher handelte es sich fast ausschließlich um proprietäre Anschlüsse von Apple (ADB, Apple-Talk, etc). Später sollte die Macintosh-Linie führend bei der Einführung neuer Anschlußtechnologien und gleichzeitig in der Aussonderung alter Technologien werden – so wurde z.B. USB bereits frühzeitig im iMac G3 eingesetzt und dafür das 3.5″ Diskettenlaufwerk komplett gestrichen und durch optische Laufwerke ersetzt. Die ersten drei Macintosh Modelle waren in keinster Weise auf zusätzliche interne Speichermedien vorbereitet und durften auch nur von autorisierten Werkstätten geöffnet werden. Erst die vierte Modellvariante, der Macintosh SE, bot entweder zwei Diskettenlaufwerke oder ein Diskettenlaufwerk plus eine interne Festplatte zur Auswahl (später dann auch ein 1.4MB 3.5″-Diskettenlaufwerk).

Beim Verkaufsstart lagen dem Ur-Macintosh mit MacWrite und MacPaint zwei Anwendungsprogramme bei, welche die grafische Oberfläche des neuen Betriebssystems eindeutig unter Beweis stellten. Der Finder, also die grafische Oberfläche, passte seinerzeit auf eine 400KB Diskette, zusammen mit MacPaint und MacWrite und bot so alles, was man brauchte, um kreativ Arbeiten zu können. Ferner gab es einen Deal mit dem späteren Erzrivalen Microsoft, der dafür sorgte, dass MS Word und Excel zuerst exklusiv auf dem Mac erschienen. Als der Mac auf den Markt kam, wurde er sofort von den Kreativen angenommen, obwohl er keine Farben darstellen konnte. Aber der hochauflösende schwarz/weiß-Bildschirm und Programme wie Aldus Pagemaker, Freehand und ein kleines Programm namens Photoshop sorgten dafür, dass jedermann in der Lage war, Druckerzeugnisse bequem zu Hause zu erstellen und mit dem passenden Drucker auch gleich zu Papier bringen: Das Desktop Publishing war geboren und Apple lieferte 1985 mit dem LaserWriter den ersten auch für Privatpersonen erschwinglichen Laserdrucker dazu.

Die Erben des Ur-Macs sind heute genauso ansprechend wie damals, wenn auch natürlich ein vielfaches leistungsfähiger. Der Name „Macintosh“ blieb und wurde über die Jahre immer wieder neu erfunden – vom MacBook bis zum iMac/eMac. Dabei wollte Jobs den Macintosh eigentlich in „Bicycle“ umbenennen. Man stelle sich das vor: iBicycle – das hat einfach nicht den richtigen Klang…

Das DRP Team arbeitet gerade an einer kleinen Macausstellung, die in den Räumen des FAO in Seligenstadt stattfinden wird. Näheres in Kürze.

Multimedia:

  • Steve Jobs stellt 1984 den Macintosh vor: Video
  • Der legendäre SuperBowl-Werbespot: „Why 1984 won’t be like 1984“ – bei dem gleichen SuperBowl wurden übrigens auch Werbespots für Atari (mit Alan Alda) und Radioshack (mit Bill Bixby) gesendet – nur erinnert sich heute niemand mehr daran…
  • Apple erinnert sich an 30 Jahre Macintosh: Video

 

Falk / .stefan

Geburtstagskind: SEGA Dreamcast

28 Nov 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Geburtstagskinder  //  Keine Kommentare

1280px-Dreamcast-Console-Set
(Bildnachweis: Evan Amos, CC BY-SA 3.0)

Die SEGA Dreamcast ist jetzt mitten in den besten Teenagerjahren angekommen! Vor 15 Jahren, am 27ten November 1998 wurde die damals neueste Konsole der Firma SEGA in Japan der Weltöffentlichkeit vorgestellt (Japan/Asien = Orangefarbener Kringel, Nordamerika = Roter Kringel, Europa/PAL = Blauer Kringel, weil der deutsche Verlag Tivola bereits einen orangefarbenen Kringel hatte). Als erste Konsole der sog. sechsten Generation und als Hoffnungsträger nach dem enttäuschenden Marktergebnis der SEGA Saturn legte sich viel Interesse auf die neue Konsole.

Und die technischen Daten überzeugten auch:
Der Prozessor (Hitachi SH7750) ist eine mit 200MHz getaktete 32/64/128bit CPU – ein 32-Bit RISC Prozessor mit einem 64-Bit Datenbus und einer 128-Bit FPU. Die Vorgängerversionen dieser CPU arbeiteten bereits in dem SEGA 32x und der SEGA Saturn. Für die Graphik war ein 100 MHz PowerVR2 CLX2 Prozessor (128-Bit) mit 8MB RAM verantwortlich, welcher der Konsole bisher ungekannte full-frame VGA (640×480) Auflösung verschaffte (zunächst war ein 3Dfx-Prozessor angedacht, dies wurde aber verworfen).

Die Konsole bracht selber kein eigenes Betriebssystem mit – das wurde gemeinsam mit dem Spiel geladen und gestartet. Verwendet wurden hauptsächlich eine angepasste Version von Windows CE und das von SEGA entwickelte Katana-OS. Das CD-Laufwerk wurde für einen komplett neues Speichermedium (GD-ROM) entwickelt, konnte aber auch normale CD-ROM abspielen – aber keine DVD, was sich bald rächen sollte.

Die Dreamcast war auch die erste Konsole mit eingebautem Modem und somit Internet-Unterstützung (die Server für das Online-Spiel „Phantasy Star Online“ wurden erst 2007 abgeschaltet). Das System bot zudem Unterstützung für Tastatur und Mauseingaben. Zusammen mit der Windows-CE OS und der Verwendung von DirectX-Graphic machte es dies relativ einfach, Spiele vom PC zu konvertieren.

Der Kontroller wurde aus dem SEGA Saturn „Dreams„-Kontroller weiterentwickelt und bot als Neuerung einen magnetfeld-gesteuerten Analog-Stick nebst ebensolchen Buttons. Dadurch wurde es möglich, zu erkennen, wie stark ein Button, bzw. eine Stick-Richtung gedrückt wurde. Dies wurde allerdings nur selnten verwendet. Unter „verunglückt“ muß man den  Maraca-Kontroller für die Arcade-Umsetzung von „Samba de Amiga“ abheften, welcher auch auch nur von genau diesem einen Spiel unterstützt wurde – obwohl die Maracas wohl auch für „Mr. Driller“ verwendbar waren, aber die Verwendung sah eh sehr gewöhnungsbedürftig aus.

Eine weitere Neuerung war das Visual Memory System (VMS). Wo andere Konsolen nur einen Rumble-Pack oder eine Memory Unit boten, hatte die Dreamcast in der VMS einen ganzen Rechner (8-Bit CPU, 128 KByte RAM) mit Display (48×32 Pixel), Soundausgabe und Eingabetasten untergebracht. Manche Spiele boten Minispiele an, welche mit der batterieversorgten VMS unabhängig von der Konsole gespielt werden konnten. Daneben bot die VMS auch Möglichkeiten eines PDA, also Telefonverzeichnis und Kalender.

In Japan kamen noch einige Sonderversionen der Konsole auf den Markt, von denen besonders die Divers 2000 CX-1 Dreamcast hervorsticht. Es handelte sich dabei um eine sehr spacig aussehende Konsole mit eingebautem Monitor und viel passendem Zubehör (Tastatur, Maus, Fernbedienung etc).

Fuji_Divers_2000_series_CX-1_Dreamcast_08
Die Divers 2000 CX-1 Dreamcast (Bildnachweis: Chris Ainsworth, CC BY-SA 2.0)

Leider hat die Dreamcast trotz initialer Verkaufsrekorde (bei bereits 600.000 Vorbestellungen) und immerhin fast 11 Millionen abgesetzer Exemplare nie den ganz großen Erfolg erlebt. Zum einen war es geradezu lächerlich einfach „dezentrale Sicherheitskopien“ von Spielen zu verwenden – ganz ohne Modchip. Zum anderen hatte die Konkurrenz nicht geschlafen. Die PlayStation 2 des Konkurrenten SONY kam zwar erst ein ganzes Jahr später auf den Markt, erzeugte aber einen einen geradezu unheimlichen Sog und erzielte teilweise die 10-fachen Absatzzahlen, was dazu führte, dass die PlayStation 2 heute die meistverkaufte Heimkonsole aller Zeiten ist.

Die zusätzliche Konkurrenz durch die Microsoft XBOX verschärfte diese Situation noch weiter. Auch waren die beiden Konkurrenten in der Lage, DVD abzuspielen, was dem Laufwerk der Dreamcast verwehrt war. Es war im Vorfeld noch versucht worden, die XBOX kompatibel mit Dreamcast-Spielen zu machen, aber dieses Vorhaben wurde nicht mehr umgesetzt. Technisch wäre es wohl vertretbar gewesen, zumindest für die Spiele, welche auf der Dreamcast unter der Windows CE liefen. Letztendlich, nach zwei Jahren der Konkurrenz und nachdem der Wert der SEGA-Aktie um 76% gefallen war und auch das Weihnachtsgeschäft 2000 keine Entspannung gebracht hatte, entschied sich SEGA, das man gegen diese Gegner nur verlieren konnte und stellte die Produktion der Dreamcast im Jahre 2001 ein.

Der Produktionsstopp der Dreamcast bedeutete – als nunmehr zweiten kommerziellen Mißerfolg in Folge – auch gleichzeitig das Ende der Konsolensparte von SEGA: Seit dieser Zeit wurde keine neue Konsolenhardware produziert – man konzentriert sich seither auf Spieleentwicklungen.

Aber bis heute wird die Dreamcast von den Fans geliebt und es werden auch gelegentlich neue Spiele produziert, so z.B. GunLord, Redux: Dark Matters oder Ghost Blade. Das freie Betriebssystem KallistiOS macht die Homebrew-Entwicklung und den Vetrieb der fertigen Spieleimages auch rechtlich unbedenklich (daneben gibt es mit NetBSD und QNX noch zwei Linux OS und das russische DreamShell-OS). Für die Dreamcast sind zudem Unmengen an Emulatoren anderer System erschienen und ein breites Spektrum an weiteren Anwendungen (MP3-Player, Webbrowser, etc).

 

.stefan

Nachlese: Ausstellung „Digitale RETROkultur“

20 Okt 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

00 Treppenhaus 03

Unsere Ausstellung „Digitale RETROkultur – Wie die Computer die Haushalte eroberten“ schloß am letzten Wochenende am 13.10.2013 nach dreieinhalb Monaten ihre Pforten im Pfortenwingert in Großauheim. Gestern haben wir die Exponate wieder abgeholt – und es war wieder ein heikles Unterfangen, die drei Arcade-Automaten über die recht enge Treppe zwei Stockwerke hinunterzuwuchten (trotz aufgerüsteter Technik mit Drei-Rollen-Lastkarre).

Teile der Ausstellung werden jetzt erstmal eingelagert, um ggf. in der – hoffentlich – nahen Zukunft wiederverwendet zu werden. Einzelne Stücke wurden in die Räumlichkeiten des „For Amusement Only“ nach Seligenstadt verbracht – u.a. die C64-Arcade-Station und auch die Flipperscheiben-Lichtkästen werden dort erstmal untergebracht. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an die Museumsleitung von Hanau, die uns die extra für die Ausstellung angefertigten Elemente überlassen hat.

Zum Abschluß hier nun ein kleiner virtueller Rundgang durch die Ausstellung!

0. Einleitung

Die digitale Revolution frisst ihre Rechner

So möchte man in Anlehnung an Georg Büchners berühmtes Zitat anmerken, wenn man sich die Lebensdauer der technischen Zyklen seit Einführung der digitalen Technologie vor Augen führt.

Viele Spielekonsolen sind gekommen und gegangen und der einst wegbereitende Heimcomputer ist vom Standard- PC komplett ersetzt worden. Damit verbunden war eine exponentielle Entwicklung der graphischen Darstellungsmöglichkeiten und Speicherkapazitäten – unter einhergehender Verdrängung der verwendeten Speichermedien (z.B. Kassetten), welche heute oft nur noch ein Stirnrunzeln auslösen.

Wer nach 1980 geboren wurde, hat den Beginn dieser Geschichte schon nicht mehr bewusst erlebt und empfindet die digitale Durchdringung seiner heutigen Lebenswelt als selbstverständlich.

Auch die Bildsprache der Spiele und Anwendungen aus der Frühphase der digitalen Revolution wird heute stilbildend in der Kunst und bei modernen Spiele-Entwicklungen eingesetzt. Mit den Begriffen „RETROComputing
und „Pixel-Art“ haben sich diese Konzepte in der Gegenwart etabliert und zollen der Herkunft unserer digitalen Errungenschaften Tribut.

Die Sonderausstellung „Digitale RETROkultur“ zeigt, wie die digitale Technik in Form von Computern und Spielkonsolen den Weg in die Haushalte angetreten hat. Wir zeigen den Sprung der Technologie von Videospielen wie Centipede und Donkey Kong aus den dunklen Videospielhallen in die hellen Wohnzimmer der Menschen und stellen dies gemeinsam mit der Einführung des Heimcomputers als Wegbereiter der digitalen Durchdringung vor.

Thematisch ausgewählte Exponate aus der Anfängen dieser Epoche, der nahen Vergangenheit und der Gegenwart spannen den Bogen zur Renaissance der Retro-Kultur im heutigen Leben. Als Leitmotiv gilt uns hierbei der MOS6502 Prozessor, welcher in vielen der Geräte der späten 1970er und frühen 1980er Jahre sein Werk verrichtete und noch heute vielfach im Einsatz ist.

Wir haben Teile der Ausstellung interaktiv gestaltet – dies bedeutet, dass wir die Besucher einladen wollen, mit den Geräten in Berührung zu kommen und zu erleben, was den Reiz der damaligen Technologie ausmachte und warum es auch heute noch viele fasziniert. Begeben Sie sich auf den Weg aus den Spielhallen in die Wohnzimmer und erleben Sie gemeinsam mit uns den Beginn des digitalen Zeitalters!

 

1. Das Treppenhaus

Pac-Man Decals auf der Eingangstür zum Treppenhaus und im Fenster. Dazu ein sensationelles fast 6m hohes Banner mit 8-Bit und 16-Bit Heroen, welche sich locker zeitlich von unten nach oben entwickeln.

00 Treppenhaus 0100 Banner 02
00 Treppenhaus 0200 Banner 01

 

2. Die Ausstellungsräume

2.1 Eingangsbereich

Die Arcadeecke als Symbol der Herkunft der Spiele aus den Arcaden, bevor die Eroberung der Haushalte begann.

00 Eingang

2.2 Hauptraum

Tischvitrinen und Einzelquader mit unseren Exponaten (s.u.).

00 Raum 02
00 Raum 01

 

3 Exponate

3.1 Donkey Kong und Centipede plus Flipperscheiben („Eight Ball“, „Six MIllion Dollar Man“, „X’s & O’s“, „Aztec“)

01 ArcadeFlipperscheiben

3.2 Atari Hockey-Pong und Atari VCS mit Peripherie

02 Pong VCS

3.3 Commodore KIM (mit Erweiterungen) und Calculators

03 KIM

3.4 Commodore PET

04 PET

3.5 Commodore C64 und Peripherie

05 C64

3.6 Atari 800XL und Peripherie

06 800XL

3.7 Game&Watch, MB Microvision und Game Boy mit Peripherie

07 HH 1

3.8 Atari Lynx und Sega Game Gear mit Peripherie

08 HH 2

3.9 Nintendo Entertainment System und Atari 7800

09 NES 7800

3.10 C64 Arcade-Station und „Fix It Felix Jr.“

10 C64 Station11 Fix it

 

4. Wandtafeln

Die Wandtafeln mit erweiterten Informationen können hier auf dem Blog nachgelesen werden:

 

Zusätzlich zu den bereits geposteten Bilder der Eröffnungsfeier möchten wir noch ein paar Bilder zeigen, die uns die Ausstellung im Gedächtnis behalten werden.

99 Eröffnung 01
Eröffnung 02

00 Besucher

Noch einmal DANKE an die Stadt Hanau (insbesondere Oberbürgermeister Claus Kaminsky und den Fachbereichsleiter Kultur, Herrn Stork) und die Museen Hanau (insbesondere Museumdirektorin Frau Dr. Bechler und Museumsleiterin Frau Hofmann) sowie die vielen Helfer, die den Raum gerichtet haben und die Exponate so in das richtige Licht rückten.

Und ein dickes DANKE an alle unsere Unterstützer und Helfer und insbesondere die Besucher!

.stefan

Historie: Das erste Abbild eines digitalen Kunstwerks

22 Sep 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Historisches  //  Keine Kommentare

sage_pinup_lawrence_tipton_1959_2000px
Bild: (c) Lawrence A. Tipton, mit Dank an Benj Edwards von der „Vintage Computing and Gaming“ website

Das Datum ist Anfang 1959, wir befinden uns in der Fort Lee Air Force Station, Virginia, USA, an einem IBM AN/FSQ-7 Computer mit einer OA-1008/FSQ Situation Display Konsole, welche Teil des amerikanischen SAGE Verteidigungssystems sind und schlappe 238 Millionen US$ gekostet haben. Der damals 21jährige Airman First Class Lawrence A. Tipton macht ein historisches Photo.

Das Photo zeichnet angeblich das erste digitale „Kunstwerk“ auf, was an einem Computer erstellt wurde. Eventuell ist es aber auch nur die erste Abbildung eines digital erzeugten Kunstwerkes. Natürlich handelt es sich um ein altbekanntes Motiv riskanten Materials (Esquire Kalender, Miss Dezember 1956), was in einer männerdominierten Umgebung nicht weiter verwunderlich war.

Das Programm zur Darstellung der jungen Dame wurde zwischen 1956 und 1958 auf Hollerith-Lochkarten erstellt, aber die Anzeige erst 1959 auf Polaroid gebannt. Angeblich hatte das Programm auch einen tieferen Sinn: Das Bild wurde angezeigt, wenn die Daten des Backup-Computers korrekt synchronisiert waren. War die Dame etwas „windschief“, war klar, dass die Daten einen Fehler hatten.

Mehr zum Hintergrund (in Englisch) lässt sich hier nachlesen: LINK

.stefan

Spende: Konami „beatmania 3rd Mix“ Arcade

21 Sep 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Aktuelles  //  Keine Kommentare

Beatmania 02

Vor nicht all zu langer Zeit haben wir von KONAMI eine Spende erhalten, welche ursächlich einen Arcade-Automaten beinhaltete. Der Deal war „Selbstabholung ohne Funktionsgarantie“ und da konnten wir natürlich nicht nein sagen. Den Automaten, der sich im Übrigen als voll funktionsfahig herausgestellt hat, möchten wir euch nun vorstellen!

Es handelt sich um einen beatmania-Automaten der dritten Reihe („3rd Mix„), welcher im September 1998 veröffentlicht wurde. Das Spielprinzip gehört zu den inzwischen durch Guitar Hero, RockStar, DJ Hero und weiteren Spiele leidlich bekannt gewordenen Rythmus-Videogames, bei denen im richtigen Moment jeweils die richtigen „Töne“ getroffen werden müssen. Der beatmania-Automat bietet dazu eine minimalisierte Keyboard-Klaviatur mit fünf Tasten, sowie einen kleinen Plattenteller zum Scratchen. Das ganze dann zweimal, da man auch gegeneinander antreten kann. Ein passwortgeschütztes Internet Highscore Ranking ermöglichte es, sich überall, wo so eine Maschine stand, messen zu können (vorausgesetzt, der Automat war an das Internet angeschlossen).

Beatmania 03

Spätere Versionen besaßen statt fünf Keyboardtasten dann sogar sieben davon, was das Spiel nochmal deutlich hektischer machte, da man nicht mehr mit einer Hand hinkam. Hier ein unglaubliches Videobeispiel dazu: LINK).

Das Ding macht einen Mörder-Wumms, dank seiner sechs Lautsprecher (normal mid/high oben und mittig, sowie zwei Subwoofer vorne). Leider fehlen uns die Schlüssel zum Cabinet, um an die Lautstärkeregelung heranzukommen, d.h. wir werden da mal mit dem fachmännischen Einbruchs-Set beigehen müssen, um das Ding zu öffnen.

In Japan erschienen zwischen 1998 und 2002 dreizehn Versionen des Spieles (oft allerdings nur als „Zusatz“-Disks für ein Originalspiel) für die Sony PlayStation Konsole. In Europa wurde 2000 eine Version des Spieles zusammen mit einem passenden Kontroller (SLEH-00021) veröffentlicht, welcher ebenfalls die Kontrollermethoden des Arcade-Spieles aufwies.

Beatmania_DJ_controller_(PAL)
Bildnachweis: 9ofzeven (CC-BY-SA 3.0)

Unser Automat hat noch die Besonderheit, dass es sich um die sog. „Mini-Style„-Cabinet-Variante handelt, welche im Gegensatz zum „Standard„-Cabinet eine deutlich kompaktere Bauweise aufweist (z.B. kleinere Turntables, nur sechs Laustsprecher statt zehn usw) und seltener anzutreffen ist. Trotz der kompakten Bauweise ist es allerdings immer noch ein ziemlicher Klotz.Und auch wenn er kleiner ist, so haben wir ihn doch genauso lieb.
🙂

mini

Auch diese Automaten enthalten (ähnlich wie Konsolenspiele) oft versteckte Zusatzsongs. In diesem Fall enthält beatmania 3rd-Mix ein paar zusätzlicher Lieder, welche man nicht gerade intuitiv findet:

  • At the title screen, after putting in your coins.
  • Spin the 1P turntable clockwise for two revolutions, then press (and release) the 5 button.
  • Spin the 1P turntable counterclockwise for two revolutions, and then after pressing and holding down the 5 button, press the (1P or 2P) start button.
  • After entering the code, „believe again“, „nine seconds“, and „area code“ will be selectable, one at a time for each stage.
  • This also unlocks the Special Course in Expert Mode.

Hier ein Video zu dem Song „nine seconds“: LINK auf Youtube
Bei Youtube findet man auch viele weitere Videos zu dem Automaten: LINK auf Youtube Suchergebnis

Versuchsweise steht der beatmania-Automat nun erst einmal in den Räumen des For Amusement Only e.V. in Seligenstadt und wurde während des offenen Besuchertages dort bereits geradezu belagert. Es stand eigentlich immer mindestens eine Person davor und hat gespielt. Wir sind begeistert und bedanken uns ganz ausdrücklich noch einmal bei KONAMI für diesen wundervollen Automaten!

Beatmania 01
Beatmania 04Beatmania 05

.stefan

Nintendos Visionär Hiroshi Yamauchi gestorben

19 Sep 2013   //   Autor: falk   //   Aktuelles  //  Keine Kommentare

yama

Mit Hiroshi Yamauchi übernahm 1949 der Enkel des gerade verstorbenen Gründers Fusajiro Yamauchi die Leitung von Nintendo, einem in Kyoto ansässigen Unternehmen, das sich zu diesem Zeitpunkt vornehmlich mit HanafudaSpielkarten einen Namen gemacht hatte. Als die Spielkartenverkäufe rückläufig waren, orientierte sich Yamauchi um: Unter seiner Führung durchlief Nintendo einige Experimente: Von der Gründung eines Taxiunternehmens, über Instant-Reis bis zum Betrieb von Stundenhotels.

Mitte der 1960er Jahre beförderte Yamauchi den bis dahin als Werkstattmitarbeiter arbeitenden Gunpei Yokoi in die Produktentwicklung – dessen erstes Produkt, ein „Ultra Hand“ genanntes Spielzeug, wurde ein großer Erfolg und Yamauchi beschloß, das Nintendo sich in Spielzeugen versuchen sollte, um eine Weltfirma zu werden. In den 1970ern entstanden etliche kultig-nerdige Spielzeuge, welche man sehr schön auf dem BeforeMario-Blog bewundern kann.

1977 folgte – im Zuge der in Amerika erfolgreichen Pong-Konsolen für den Haushalt, die erste Videospielkonsole von Nintendo: Das Color TV Game 6. Anfang der 80er Jahre brachte Nintendo dann die Game & Watch Serie heraus, eine auf LCD- und Taschenrechnertechnik basierende – und somit günstige – Reihe von Handheldkonsole. Auch dieses Produkt war von Gunpei Yokoi entworfen worden. Ebenfalls 1981 wurde mit dem Donkey Kong des jungen Spieledesigners Shigeru Miyamoto ein erfolgreicher Arcade-Automat auch auf den amerikanischen Markt gebracht. Yamauchi beschloß daraufhin, den immens großen nordamerikanischen Markt zu erobern. Das erklärte Ziel wurde es, eine Videospielkonsole für die Haushalte zu entwickeln, die sich

  1. jeder leisten konnte und
  2. für die es einen starken Katalog an qualitativ hochwertigen Spieletitel gab.

Mit dieser Prämisse schuf Yamauchi ein „Credo“ von Nintendo, das bis heute Gültigkeit hat. Nintendo-Konsolen sind im Vergleich zur Konkurenz oft technisch stark unterlegen, machen diesen Nachteil aber mit Spielwitz und Innovation wett – und eben einem sehr günstigen Preis. Yamauchi glaubte daran, dass Leute die Konsole wegen der Spiele kaufen, nicht wegen der Konsole selber. 1983 kam das Famicom (Family Computer) auf den Markt, welches 1985 in den USA zunächst als Advanced Video System vorgestellt wurde. Videospiele hatten in den USA gerade ihre schwärzeste Stunde durchlebt (siehe Videospielcrash von 83/84) und Händler, Fachpresse und Experten waren sich ziemlich einig, dass Videospiele nur ein kurzzeitige Novität gewesen waren, aber ohne Zukunft und obwohl Nintendo mit Design und Namensgebung versuchte, das System nicht als Videospiel zu platzieren, so wurde es doch als solches erkannt. Erst zwei Jahre später schaffte die nun in Nintendo Entertainment System (NES) umgetaufte Konsole dann den großen Marktdurchbruch, trotz verächtlicher Stimmen aus der Entwicklerriege.

Ebenfalls ein Eckpunkt des Erfolges von Nintendo war die strenge Qualitätskontrolle aller für ihre Konsolen erscheinenden Spiele. In der ersten Zeit gab Yamauchi alle Spiele für das Famicom tatsächlich persönlich frei und überwachte alle Spielefreigaben noch bis 1994 – da war bereits mit dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) die Nachfolgerkonsole auf dem Markt. Beim Nintendo 64 wurde die Programmierung der Konsole von Yamauchi bewusst schwerer vorgegeben, um einfache Dritthersteller auf der Suche nach schnellem Geld abzuschrecken. Das klappte aber nur bedingt – der große Erfolg des N64 führte doch zu einer Reihe drittklassiger Spieletitel, so dass für den Nachfolger – dem Gamecube – eine einfache Programmierung vorgeschrieben wurde, dabei aber mehr auf Qualität bei der Freigabe der Spiele geachtet wurde.

1989 brachte Nintendo dann den Game Boy auf den Markt. Wieder war die Konsole der damaligen Konkurenz wie SEGA Game Gear oder Atari Lynx, die teilweise mit Farbdisplays und Stereosound aufwarteten, technisch unterlegen (bis auf die Batterielaufzeit) und dennoch wurde der Game Boy dank seiner Spieletitel – und der Batterielaufzeit natürlich – ein Verkaufsschlager und katapultierte Nintendo an die Spitze der Videospielindustrie und sicherte Nintendo bis heute die Dominanz bei den portablen Spielekonsolen.

2002 zog sich Yamauchi aus der Firmenleitung von Nintendo zurück. Angeblich hat er aber noch im Ruhestand das Dual-Screen-Design des Nintendo DS maßgeblich vorgegeben. Hiroshi Yamauchi führte Nintendo 53 Jahre lang an und wandelte Nintendo von einer Spielkartenhersteller zu einem Unterhaltungsimperium. Hanafuda-Spielkarten stellt Nintendo allerdings immer noch her.

Mit ihm stirbt ein Visionär leider genau im 30. Jubiläumsjahr des Famicom, der Konsole, die Nintendo an die Weltspitze brachte.

Ruhe in Frieden, Yamauchi-san.

 

falk / .stefan

Seiten:«123456»