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Happy Birthday Commodore CD32

11 Sep 2013   //   Autor: falk   //   Geburtstagskinder  //  Keine Kommentare

Amiga CD 32 Konsole
Bildnachweis: CC BY 3.0 von Bilby

Diesen Monat, vor genau 20 Jahren, wurde mit dem AMIGA CD32 die erste 32-bit CD-ROM-basierte Videospielkonsole in Europa, Australien, Canada und Brazilien veröffentlicht. Commodore wollte in den immer stärker wachsenden Konsolenmarkt einsteigen und packte einen abgespeckten AMIGA 1200 zusammen mit einem CD-ROM-Laufwerk in ein recht eigenwilliges Gehäuse und garnierte dies mit einem ebenfalls gewöhnungsbedürftigen Controller (man konnte allerdings auch fast alle die Standard-9pin-Controller der damaligen Zeit anschließen).

Nach den schlechten Verkaufszahlen des CDTV – Commodores erstem Versuch, einen AMIGA 500 mit CD-ROM-Laufwerk zu verkaufen – ging man die Sache dieses Mal besser an. Neben der Advanced Graphics Architecture (AGA), die auch im Standard-AMIGA 1200 ihren Dienst verrichtete, wurde ein zusätzlicher Customchip, genannt Akiko, verbaut, welcher Portierungen von PC-Spielen erleichtern und dank Chunky-to-Planar-Konvertierung die beim Amiga etwas komplizierte 3D-Grafikprogrammierung vereinfachen sollte.

Nach einer opulenten Vorstellung im Science Museum in London im July 1993 kam das CD32 im September in den Handel. Durch einen schwelenden Patentstreit mit der Firma Cad Track über das XOR Patent (U.S. Patent 4,197,590) durfte Commodore das CD32 nicht in den USA verkaufen. Daher ist das CD32 offiziell nie in den USA erschienen, wurde aber teilweise von Händlern über Kanada und Großbritannien importiert. Allerdings hatte Commodore bereits etliche Geräte für den US Markt produzieren lassen, welche nun weitgehend unverkäuflich waren, was seinen Teil zum Bankrott von Commodore im Folgejahr beitrug.

Trotz großangelegter Werbekampagnen bliebt die erwünschte Flut an PC-Spiele-Portierungen aus – u.a. auch, weil der verwendete Motorola 68EC020 Prozessor mit seinen 14MHz einfach zu schwach war – und auch sonst waren die Spiele meist aufgehübschte Spieletitel vom AMIGA, welche nicht viel Neues brachten. Dennoch wurden allien in Europa immerhin gut 100.000 Einheiten verkauft. Commodore hatte zunehmend mit Zulieferproblemen von Bauteilen zu kämpfen und kam in Lieferschwierigkeiten. Der Liefermangel, der aufkommende PC-Boom und die Konkurrenz des SEGA Mega-CD – und im darauf folgenden Jahr der SONY Playstation – ließen das CD32 im Gedächtnis der Konsumenten schnell verblassen.

Mittels einiger Erweiterungen von Drittherstellern, wie dem DCE SX-32, war es möglich, Peripherie, wie z.B. eine Tastatur, Drucker und Laufwerke an das CD32 anzuschließen und es zu einem vollwertigen AMIGA 1200 aufzurüsten. Interessante Module wie das FMV Modul verwandelten das CD32 in ein VideoCD/CD-i -Player. Auch wenn Commodore das CD32 als die erste 32-Bit Konsole anpries, so galt diese Ehre dem FM Towns Marty, was bereits sieben Monate vorher in Japan und den USA auf dem Markt kam. Immerhin kann Commdore behaupten, bereits mit dem CDTV den Begriff Multimedia geprägt zu haben.

Eine Kuriosität noch am Ende. Die italienische Firma CDExpress baute auf der Basis des CD32 einen Arcadeautomaten, den CUBO CD32.

Das CD32 hatte viel Potential, wurde aber mangels exklusiver Titel, welche die Vorzüge des CD-ROM ausgenutzt hätten, und der Pleite von Commodore zu einer Randerscheinung in der Videospielgeschichte. Aber einer schönen, wie wir finden.

Amiga CD32 Demo – direkt auf dem CD32 abgespielt.
Beeindruckend, wenn man das mit der Konkurrenz aus dieser Zeit vergleicht.

Amiga CD32 Spiele

 

Exponat: Atari Lynx (1989-1994)

4 Sep 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

1989 ATARI Lynx_low

Von 1986 bis 1987 entwickelte die Softwareschmiede Epyx (ja, die mit den Summer Games) unter dem Codenamen „Handy Game“ das Konzept für eine mobile Spielekonsole. Atari suchte nach einer Konsole als Konkurrent für den Nintendo Game Boy und um seine Arcadespiele auch an die Heimanwender zu bringen. Epyx war in finanziellen Schwierigkeiten und suchte einen Partner. Atari hat dann kurzerhand das Hardwarekonzept von Epyx gekauft und Epyx sollte die Softwareentwicklung betreiben.

Der Atari Lynx war die erste Handheld-Konsole mit Farbbildschirm. Der Flüssigkristallbildschirm hatte eine Auflösung von 160×102 Bildpunkten und konnte satte 16 Farben (aus einer Palette von 4096) darstellen. Als Prozessor arbeitet im Lynx mal wieder eine Variante de altbekannten 6502 mit 4MHz Taktung, genannt Mikey. Der Lynx war auch die erste tragbare Konsole mit einem mathematischen und einem graphischen Co-Prozessor (genannt Suzy), um vernünftige Spieleleistung und Graphik zu bieten – Spritezooming und andere Schmankerl waren problemlos realisierbar. Interessanterweise werden die Spiele nicht direkt von Cartridge gespielt, sondern müssen erst in das RAM kopiert werden, was dazu führt, dass entsprechende „Ladezeiten“ entstehen.

Im Gegensatz zum Nintendo Game Boy besaß der Lynx auch eine Hintergrundbeleuchtung für den Bildschirm, so dass auch im Dunkeln gespielt werden konnte. Bemerkenswert ist auch, dass der Lynx durch einen Tastendruck auf Linkshänderbetrieb umgestellt werden konnte, wobei das Bild und die Belegung des Steuerkreuzes jeweils um 180° gedreht werden. Mittels des ComLynx-Kabels konnte man theoretisch bis zu 17 Geräte miteinander verbinden, wobei die meisten Spiele jedoch maximal sechs bis acht Mitspieler zugelassen haben.

Der Atari Lynx kam kurz nach dem Nintendo Game Boy auf den Markt und bekam trotz deutlicher technischer Übverlegenheit – offen gesagt – keine Schnitte. Schon der Preis des Lynx war doppelt so hoch wie der des Game Boy. Desweiteren hatte der Lynx durch seine technischen Raffinessen leider nur eine Batterielaufzeit nur 4-5 Stunden und war damit in diesem Punkt ebenfalls unterlegen. Um Strom zu sparen, wurde ein kleiner, aber leider nervender Mechanismus eingebaut: Wenn man länger als fünf Minuten keine Aktion ausführt, schaltet sich der Lynx aus. Dummerweise ist dann auch der aktuelle Spielstand weg. Und zu allem Überfluß ist der Lynx auch noch alles, aber nicht handlich. Es ist eher ein Brett (28x11x4 cm) und passt somit in keine handelsübliche Hosen- oder Jackentasche.

Eine zweite Version des Lynx wurde 1991 vorgestellt, welche zwar etwas kürzer (24 cm), aber dafür dicker (5 cm) war. Trotz neuer Features, wie der optionalen stromsparenden Abschaltung der Hintergrundbeleuchtung und Stereosound auf dem Kopfhörer, konnte der Lynx II keine Verkaufsrekorde brechen und die Produktion wurde 1994 nach etwas über 2 Millionen verkauften Einheiten eingestellt. Zum Vergleich: Der Game Boy (in allen Varianten) verkaufte insgesamt knapp 120 Millionen Exemplare und auch der SEGA Game Gear verkaufte deutlich mehr. Erst vier Jahre nach Einstellung des Lynx brachte Nintendo den Game Boy Color auf den Markt.

Atari entwickelte selber noch bis 1996 Spiele, andere Hersteller brachten noch ein paar Aftermarket-Games in Umlauf, bevor der damalige Atari-Besitzer, Hasbro, Ende der 90er Jahre dann die Rechte für die Softwareentwcklung in die Public Domain abgegeben hat. Die Homebrew-Szene hat seit dieser Zeit ein paar neue Spiele entwickelt, aber die Produktion der Cartridges ist relativ aufwändig.

.stefan

 

Jubiläum: Bildschirmtext

2 Sep 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   blog, Geburtstagskinder  //  Keine Kommentare

Der gute, alte Bildschirmtext, genannt „BTX“ (nein, das hat nichts mit dem PC-Formfaktor zu tun…), wurde vor 30 Jahren am 01. September bundesweit in Betrieb genommen. Bereits 1977 wurde BTX auf der IFA in Berlin vorgestellt und als neue Hochtechnologie gefeiert.

Letztendlich war BTX ein ziemliches Fiasko. Während Unternehmen die Möglichkeiten des BTX zur Kommunikation nutzen wollten, hat sich die Zielgruppe der Nutzer beinahe komplett verweigert. Statt der für 1986 anvisierten Million von Kunden, fanden sich gerade mal 60.000 Willige. Die Million wurde erst satte zehn Jahre später erreicht, als BTX von T-Online zusammen mit Internetzugang und Email gekoppelt wurde – ob das allerdings dann auch wirklich zur Nutzung des Systems geführt hat, darf bezweifelt werden.

Der Hauptgrund für das Scheitern lag – wie so oft (s.a. ISDN, dann DSL) – bei der monopolistischen Bundespost. Durch eine Hochpreisstrategie (teure Dekoder im Fernseher, hohe Monatsgebühren, hohe Telefongebühren pro Seitenaufruf), wurden potentielle Kunden gleich erstmal maximal abgeschreckt. In Frankreich hingegen wurde das vergleichbare Minitel durch kostenlose Dekoder und günstigere Preise ein Erfolg.

Bereits 1984 gab es den spektakulären „Einbruch“ des CCC bei der Hamburger Sparkasse, was BTX als extrem unsicher erscheinen ließ. Nach und nach sprangen immer mehr kommerzielle Kunden ab. Ende der 80er hatten Pornoanbieter das System fast komplett übernommen und dem ganzen ein feines Schmuddelimage verpasst. 1999 wurde BTX in „Datex-J“ umbenannt, um das Image zu ändern, aber durch das aufkommende Internet hat es seine Existenzberechtigung weitgehend eingebüsst und wurde am 31 Dezember 2001 schlußendlich eingestellt. Was noch blieb, war eine abgespeckte Variante zum Online-Banking, welche noch bis zum 10.Mai 2007 betrieben wurde.

Noch ein Link auf einen schönen Beitrag auf „SPIEGEL einestages“: LINK

Und ein schönes Werbevideo von 1986 auf YouTube: LINK

.stefan

Exponat: Atari 7800 (1984/86-1991)

18 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1984 ATARI 7800_low

Die Atari 7800 (auch als „Atari 7800 ProSystem“ bekannt), war die letzte 8-Bit Konsole eines der drei großen Hersteller der 80er Jahre (Atari, Nintendo und Sega). Als Prozessor befand sich auch in der 7800 ein alter Bekannter, nämlich eine angepasste Version des 6502, welche „Sally“ genant wurde und mit 1.79 MHz getaktet war. Technisch war die 7800 gut aufgestellt, da man sich im Design bemüht hatte, die bestehenden Arcadesysteme zu übertreffen – so konnte der neue Grafikchip („Maria“) große Mengen an Daten sehr schnell bewegen und bot eine Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten.

Es war auch geplant (ähnlich wie anderen Konsolen der Zeit, z.B. der Intellivision) die Konsole mittels Zusatzhardware (ein Keyboard mit Expansionsport zum Anschluß von weitereren Geräten) zu einem Heimcomputer ausbaufähig zu machen. Es gab noch weiterreichende Pläne: Z.B. sollte es eine batteriegepufferte „HighScore-Cartridge“ geben, damit man seine Spielstände abspeichern konnte und es wurde ein Expansionsport zum Anschluss des Keyboards oder anderen Peripherie (z.B. Videodisc-Player) geschaffen.

Die 7800 war – im Gegensatz zum nicht sehr erfolgreichen Vorgänger 5200, kompatibel zu den Spielemodulen des Atari VCS 2600. Dies wurde erreicht, indem quasi ein kompletter 2600 Chipsatz in die 7800 integriert wurde: Der Original TIA wird für den Sound der 7800er Spiele verwendet und für die Darstellung von Bild und Ton bei 2600er Modulen. So konnten Besitzer einer 2600-Sammlung auf den Nach-Nachfolger umsteigen, ohne auf die liebgewonnen Spiel verzichten zu müssen – was ein großer Kritikpunkt an der 5200 Konsole gewesen war.

Böse Zungen behaupten allerdings ohnehin, das die meisten 7800er Spiele nur leicht verbesserte Versionen von 2600er Spielen waren. Dies mag im Einzelfall zugetroffen haben, jedoch gibt es auch sehr viele Neuentwicklungen, die die verbesserten Grafikfähigkeiten und Prozessorleistung der 7800 ausnutzten. Optional konnten Spielemodule einen eigenen „POKEY„-Soundchip mitbringen, welcher in den Atari 8-Bit Computern und manchen Arcade-Automaten sein Werk verrichtet – dieser wurde dann anstelle des eingebauten TIA zur Soundausgabe verwendet.

Eine kleine Kuriosität der 7800 ist, das sie zweimal auf den Markt gebracht wurde: Das erste Mal im Juni 1984, allerdings nur für ganz kurze Zeit. Nur einen Monat später kaufte der ehemalige Commodore-Chef Jack Tramiel die Atari Sparte von Warner Communications. Es wird vielfach behauptet, dass Tramiel nach dem gerade erfolgten Videospiel-Crash 1983/84 nicht mehr an Videospielkonsolen glaubte und deswegen die Konsole stoppen liess – nur um sie dann zwei jahre später, nach dem sich abzeichnenden Erfolg des Nintendo Entertainment Systems (NES) noch einmal auf den Markt zu werfen. Tatsächlich lag das Problem aber woanders: Atari hatte das Chipdesign der Konsole von dem externen Dienstleister General Computer Corporation (GCC) entwickeln lassen und leider nicht komplett dafür bezahlt. Tramiel dachte, diese Kosten wären in der Übernahme von Atari enthalten gewesen und so kam es zu einem Rechtsstreit, welcher erst 1985 beigelegt wurde.

Nachdem diese Hürde genommen war, konnte die Konsole 1986 ein zweites Mal auf den Markt gebracht werden. Zu diesem Zeitpunkt waren alle Pläne zur Erweiterung der Konsole zu einem Heimcomputer beerdigt worden, und auch die HighScore-Cartridge und alle anderen Erweiterungen wurden nicht mehr in Angriff genommen. Die Geräte des 1984er Produktionslaufes kann man am (nutzlosen) Expansionsport erkennen, welcher in den nachfolgenden zwei Varianten weggelassen wurde. Auch die Idee eines Adapters, um 7800er Spiele auf dem 5200er System zu spielen, wurde fallengelassen.

Zunächst wurde die Konsole mit dem neu designten Atari Proline Joystick ausgeliefert, welcher zwar zwei unabhängige Feuerknöpfe bot, aber als ergonomische Katastrophe nicht ohne berechtigte Kritik blieb. In Europa wurde später auf Joypads umgeschwenkt, welche stark an das Design der NES-Pads angelehnt waren und später dann auch mit der 2600 Jr. verkauft wurden.

Am Markt war die 7800 kein ernstzunehmender Konkurrent für das NES oder das SEGA Master System. Es wurden nur 59 Spiele entwicklelt – plus ungefähr 14 noch nach Produktionsstopp veröffentlichte Spiele. Insgesamt wurden weniger als 4 Millionen Exemplare der Konsole verkauft. Zum Vergleich: Das NES brachte es auf 62 Millionen verkaufte Einheiten und das Master System immerhin noch auf über 10 Millionen. Dennoch war die Konsole aufgrund der günstigen Produktionskosten kein finanzielles Disaster – aber leider auch kein großer Gewinnbringer

Atari probierte es später noch mit einer anderen Konsole, aber dies ist eine Geschichte für ein andermal…

.stefan

 

Exponat: MB MicroVision (1979-1982)

9 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1979 MB Microvision_low

1979 entwickelte Jay Smith, der zuvor bei Mattel gearbeitet und dann seine eigene Firma „Smith Engineering“ gegründet hatte, ein Konzept für ein neuartiges, mobiles Spielgerät. Das Konzept wurde von Milton Bradley („MB“) gekauft und unter dem Namen „MicroVision“ produziert

Das MicroVision war die erste mobile Spielekonsole mit wechselbaren Spielmodulen („Cartridges“). Interessant an dem Konzept der MicroVision war es, dass die Konsole selber reichlich „dumm“ war: Sie lieferte „nur“ den Bildschirm, Soundausgabe (ein Piezo-Piepser) und die Eingabesysteme – es befanden sich keinerlei sonstige Chips im Grundgerät. Stattdessen brachten die Module den jeweiligen programmierten Spielchip und ROM-Speicher mit. Die Steuerung der Spiele erfolgte über bis zu zwölf Eingabetasten (Anzahl und Belegung unterschiedlich pro Spiel) und einen einzelnen „Paddle„-Controller. Geliefert wurde das Gerät mit einer Lederimitätshülle. Handlich ist die MicroVision nur bedingt – was bei einer Größe von 24 x 9 cm nicht weiter verwundert.

Als Steuerungschips verwendete man zunächst zwei verschiedene Chips parallel: Den 4-Bit Intel i8021 (1KB ROM) und den 8-Bit TI TMS1100 (2KB ROM). Beide waren mit jeweils 100 KHz getaktet und brachten sagenhafte 16 Byte RAM Speicher mit. Später wurde komplett auf den TMS1100 umgeschwenkt, wobei alte i8021 Spiele für neue Modul-Editionen auf den TMS1100 umprogrammiert wurden. Durch die verringerte Stromaufnahme des TMS1100 Chips (nur 110 mW statt 1 W) war es möglich, die bisherige Nutzung von zwei 9V-Blöcken auf einen Block zu verkleinern – allerdings wurde das Gehäuse nicht angepasst, sondern nur die Kontakte des zweiten Batteriefaches entfernt und das freie Fach als „Fach für Ersatzbatterie“ umdeklariert. So sparte man sich teure Anpassungen an den Gußformen und auf diese Weise kann man auch schnell erkennen, ob man ein Gerät der ersten Baureihe hat.

Das MicroVision war ambitioniert, visionär und bahnbrechend. Aber leider war die Technologie noch nicht so weit, diese Vision adäquat zu unterstützen. Die verfügbaren LC-Displays boten eine nicht gerade berauschende Auflösung von 16×16 Pixeln (ja, das sind tatsächlich nur 256 Pixel insgesamt) in nur zwei „Farben“. Erst zehn Jahre später, 1989 kam mit dem Nintendo „Game Boy“ der Durchbruch der mobilen Konsolen. Der Game Boy bot dann aber auch durch den technischen Fortschritt eine Auflösung von 160×144, also 23.040 Pixeln, was dem 90-fachen des MicroVision entspricht und es waren vier Farbstufen möglich.

Das MicroVision war trotzdem zunächst ein Erfolg, da es nichts vergleichbares am Markt gab, allerdings führten die extreme Limitierung der graphischen Darstellung und die mangelnde Unterstützung von Spieleherstellern nach nur zwei Jahren zur Einstellung der Produktion 1981 und dem Verkaufsstopp 1982. Insgesamt wurden 13 Spiele für das Microvision entwickelt, wovon nur 12 in den Handel gelangt sind:

  • Block Buster
  • Bowling
  • Connect Four / Vier Gewinnt
  • Mindbuster
  • Pinball / Flipper
  • Star Trek: Phaser Strike (later just Phaser Strike) / Shooting Star
  • Vegas Slots
  • Baseball
  • Sea Duel / See-Duell
  • Alien Raiders
  • Cosmic Hunter
  • Super Blockbuster (nur in Europa erschienen)
  • Barrage (nicht mehr veröffentlicht)

Als Spiel besonders herausstechend war „See-Duell“ („Sea Duel“), welches das erste echte Mehrspielerspiel für eine mobile Konsole war. Zwei Spieler konten nacheinander ihre Spielzüge eingeben und das MicroVision hat dann die Züge simultan pro Spielrunde ausgewertet.

Die Module der MicroVision waren und sind immer noch extrem anfällig für statische Entladungen, da es keinerlei ESD-Schutz gibt und die Chips direkt mit den Pinkontakten verbunden sind – man muss immer darauf achten, die Kontakte oben am Modul geschlossen zu halten und nicht mit den Fingern dranzutatschen – sonst ist das Modul schnell Geschichte. Zusätzlich war das Design der Tasten an Plastiklaschen nicht gerade ideal und führte bei häufigem Gebrauch oft zum Abbrechen der Tasten. Als wäre das nicht alles schon schlimm genug, sind auch die verwendeten Displays von relativ minderer Qualität, was bei vielen bereits zum berüchtigten „Auslaufen“ der Flüssigkristalle geführt hat, daher gibt es leider nicht mehr so viele funktionierende Geräte und Module.

Interessantes:

  • Wer mal sehen will, wie sich die Spiele so anfühlen, kann dies Online mit Hilde des MicroVision Simulators mal antesten: LINK.
  • Es gibt auch einen Offine-Emulator, der kann aber bisher nur ein Spiel – Phaser Strike – darstellen: LINK.
  • Und wer möchte, kann sich ein Papier-Modell des MicroVision selber basteln – die PDF Vorlage findet man hier: LINK.

Jay Smith hat später übrigens einen weiteren Meilenstein der Videospielgeschichte entwickelt: Die Vectrex – doch dazu später mehr…

.stefan

 

Zur Ausstellung: Digitale RETROkultur heute

3 Aug 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

Begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* haben wir euch im ersten und zweiten Teil der Reihe die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt, im dritten Teil über den Videospielcrash von 1983/84 geplaudert und im vierten Teil einen kleinen Exkurs in das portable/mobile Rechnen gemacht. Im heutigen fünften (und zunächst auch letzten) Teil führen wir das Thema wieder in die heutige Zeit zurück.

8bit

Die technisch limitierten Möglichkeiten der frühen Spielekonsolen und Heimcomputer aus den 1970er und 1980er Jahre hatten und haben einen unübersehbaren Einfluß sowohl auf die bildenden Künste als auch die zeitgenössische Musikszene.

Die Faszination der „guten alten Zeit“ und ihrer Spiele zeigt sich prägnant auch darin, das auf jeder neuen Generation von Spiele-Konsolen viele „alte“ Spiele erneut als spielbare Versionen zum Kauf und Download angeboten werden. Dies gilt für alle Konsolen von Sega, Microsoft, Sony und Nintendo seit Mitte der 90er Jahre gleichermaßen. Auch für den PC gibt es viele Spiele-Sammlungen, welche mittels Emulatoren das Spielen von Originalklassikern aus Spielhallen und Heimkonsolen der 80er Jahre möglich machen.

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Pixelreduktion des bekannten Portraits von Che Guevara

Pixel-Art als graphische Stilrichtung in der bildenden Kunst beschränkt sich auf die Möglichkeiten der technisch begrenzten Rastergrafik, in der alle Bildelemente mittels einzeln klar erkennbarer Pixel („Klötzchen„) dargestellt werden. Zusätzlich ist die Farb-palette oft auf eine geringe Anzahl von Farbtönen (zumeist 16) begrenzt. Pixel-Art kann sowohl als originäre Abbildungsweise verwendet werden, als auch in der Reduktion von bekannten Bildern und Kunstwerken.

Diese „Klötzchengrafik“ wird heute in vielen Spieleproduktionen verwendet, um den Charme und Spielwitz der damaligen Zeit einzufangen. Zwei bekannte Beispiele sind „Braid“ und die „BIT.TRIP„-Serie. Oft wird dabei die Pixel-Art der Spielfigur mit detaillierten, gemalten Hintergründen in Kontrast gesetzt. Die Einflüsse der 8bit-Ära findet sich auch in modernen Kunstwerken, welche mit Bildzitaten und Verfremdungen bekannter Spielehelden Alt und Neu verschmelzen, sowie in der Werbung und der Bildästhetik von Zeitschriften, wie z.B „WIRED„.Bekannte Künstler der Pixel-Art-Szene sind u.a. „eboy„, deren isometrische Pixelwerke sowohl für Werbungen für SAP, Coca Cola, Honda und Adidas als auch z.B. für SPIEGEL-Titelbilder verwendet wurden.

Es existiert heute eine rege Musikszene, welche „Chiptunes“ erstellt und veröffentlicht. „Chiptunes“ sind im engeren Sinne Musikstücke, welche unter Selbstbeschränkung auf Wellenformen und Tongestaltung der Sounderzeugung früher Spielekonsolen und 8bit-Heimcomputer entstehen. Im weiteren Sinne gelten auch Stücke als „Chiptunes“, wenn wesentliche Bestandteile den vorgenannten Beschränkungen unterliegen, diese aber durch zusätzliche Mittel, wie z.B. Gesang oder Schlagzeug ergänzt werden. „Chiptunes“ können auch als sog. „De-Makes“ auftreten, wobei bekannte Musikstücke auf die 8bit-Tonalität reduziert werden.

Eine weitere Spielart ist die Einbindung von „chiptune“-basierten Sounds und Melodien in moderne Popmusik, wie es z.B. bei dem Lied „Do it“ von Nelly Furtado der Fall ist – hier wurde ein Musikstück vom Commodore C64 als Hintergrund gesampled (was allerdings einen Rechtsstreit nach sich zog). Als Beispiel für „De-Make“-chiptunes sei stellvertretend auf die Bearbeitung kompletter Alben bekannter Künstler (Garbage, Tori Amos und Alanis Morissette) durch Daryl Banner hingewiesen, welche auf YouTube veröffentlich wurden.

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„Ralph reicht’s“ – Promotion-Bild für den gleichnamigen Disney-Film

Auch in Videos und Filmen werden stilbildende Mittel der 8bit-Ästhetik verwendet. Dies begann bereits 1982 mit „TRON“ und setzte sich bis heute nahezu ununterbrochen fort (z.B. “Scott Pilgrim gegen die Welt”). Jüngstes Beispiel ist der 2012 in die Kinos gekommene Film „Ralph reicht’s!“ (eng. „Wreck-It Ralph„), in dem der gleichnamige „Bösewicht“ eines erfundenen 8bit-Arcadespieles der Protagonist des Filmes ist. Zur Promotion des Filmes wurde ein „8-Bit Spiel“ programmiert („Fix It Felix, Jr.“), welches dann in umgebauten Arcade-Automaten zur Schau gestellt wurde (es ist auch für PC, iOS etc erhältlich). Wir vom DRP haben uns auch einen solchen „Fix It Felix, Jr.“ Automaten gebaut und zum Filmstart im Cinemaxx Offenbach zur Freude der jungen und auch der nicht mehr ganz so jungen Kinogänger aufgestellt.

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Zur Ausstellung: Der Weg zum mobilen Rechnen und Spielen

27 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  Keine Kommentare

Begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* haben wir euch im ersten und zweiten Teil der Reihe die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt und im dritten Teil über den Videospielcrash von 1983/84 geplaudert.Im heutigen vierten Teil machen wir einen kleinen Exkurs in die Portabilität und Möbilität des Rechnens und damit natürlich auch des Spielens.

Ab Mitte der 70er Jahre wurde versucht, das Rechnen auch “portabel” zu gestalten. Wobei mit “portabel” oft nur gemeint war, dass eine gut trainierte Person den Rechner zwischen zwei Orten bewegen konnte – die ersten Geräte wogen immerhin um die 15 Kilogram. Batteriebetrieb war noch nicht möglich (die benötigten Bleiakkus hätten das Gewicht vermutlich locker verdreifacht) und Mobilität war nur zusammen mit einem Auto zum Transport gewährleistet. Mobiles Rechnen fand so nur an zwei verschiedenen Steckdosen statt, nicht wirklich mobil dazwischen. Auch Commodore bot ab 1984 eine portable/mobile Version des C64 an, den SX-64.

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Werbung für den Commodore SX-64. Nicht im Bild: Das Verlängerungsstromkabel zum Haus.

Die Entwicklung der Flüssigkristallanzeige (Liquid Crystal Display = LCD) ermöglichte es ab 1970, flache Anzeigegeräte zu bauen, welche deutlich weniger Platz einnahmen und geringere Strommengen benötigten als die traditionellen Röhrenmonitore. Zunächst hatten diese Geräte den Nachteil, nur zwei Farben darstellen zu können („an“ und „aus“), was aber für die Anwendung in Taschenrechnern, Uhren oder Videorekordern unerheblich war. Die Technologie wurde stetig weiterentwickelt und fand großen Anklang im Bau von wirklich tragbaren Geräten. Heute werden nahezu alle Bildschirme, Fernseher und Monitore mit dieser weiterentwickelten Technologie gebaut.

Bereits 1983 wurden mit dem Gavilan SC und dem Sharp PC5000 die ersten „Laptops“ auf den Markt gebracht, welche kleine LCD-Anzeigen mit jeweils acht Zeilen Text boten. Dies wurde bis 1985 auf einen Standard von 25 Zeilen mit 80 Zeichen verbessert (z.B. Kaypro 2000 und Toshiba T1100). Mit Beginn der 90er Jahre und der Einführung der Apple PowerBooks wurde das Aussehen eines Laptops bis heute de facto festgelegt. Die Auflösung war mit 640×400 Pixel bei der eines stationären Arbeitsrechners angekommen. Zeitgleich mit der Entwicklung leistungsfähiger Rechner wurde die kabellose Kommunikation vorangetrieben: Ende der 90er per Infrarot (wobei Sichtverbindung benötigt wird), dann ab Anfang der 2000er Bluetooth, später das heute überall gebräuchlichen WLAN. Nun war das wirklich „mobile“ Rechnen und auch Spielen komplett möglich.

Aber zurück zum Beginn der Geschichte: Bereits 1979 konzipierte Jay Smith mit dem Microvision der Firma Miltron Bradley (MB) das erste mobile Spielgerät mit auswechselbaren Spielmodulen („Cartridges“). Leider war die Darstellungstechnologie der damaligen Zeit dem Ideenreichtum noch nicht gewachsen: Mit nur 16×16 Zeichen Auflösung konnte nur eine sehr geringe Spielvarianz erzielt werden. Aber eines dieser Spiele („See-Duell„) beinhaltete bereits einen Mehrspielermodus, bei dem die Spielzüge von zwei Spielern abwechselnd eingegeben und dann zusammen ausgewertet wurden. Man konnte nun auch unterwegs gemeinsam spielen.

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“See-Duell” auf dem MicroVision: geringe Auflösung für ein revolutionäres Spielkonzept

Bei Nintendo überlegten sich zeitgleich Ingenieure Ende der 1970er Jahre, wie man ein interaktives Spielgerät für unterwegs erstellen könnte, nachdem ein gelangweilter Ingenieur morgens im Zug einen Fahrgast mit dem Taschenrechner hantieren sah. Das Ergebnis war ab 1980 die berühmte „Game & Watch“-Serie mit LCD-Bildschirm. Der technische Clou war die Verwendung von Steuerungschips aus Taschenrechnern mit LCD-Anzeige. Anstatt die einzelnen Elemente der Ziffernanzeige darzustellen anzuzeigen, konnten 64 bzw 72 einzelne Spielelemente (sowie die Uhr- bzw. Punkteanzeige) ein- und ausgeschaltet werden. Damit sparte sich Nintendo die teure Entwicklung von neuen Spezialchips.

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“Octopus” – Eines der 59 produzierten “Game & Watch” Spiele

1989 kam dann mit dem Nintendo “Game Boy” die „Revolution“ des mobilen Spielens. Auch wenn die technischen Merkmale des Game Boys denen der Mitbewerber am Markt unterlegen waren (u.a. niedrigere Auflösung und – zunächst – keine Farbdarstellung – nur 4 Grünstufen), führten das Spiele-Angebot, der Preis und die längere Lebensdauer der Batterien dazu, dass der Game Boy der Firma Nintendo bis heute eine dominante Stellung im mobilen Spielebereich festigte.

Ein wichtiges Merkmal des Game Boy und auch der Konsolen der nicht so erfolgreichen Mitbewerber, wie dem Atari Lynx oder dem Sega Game Gear, war es, mit Hilfe eines sog. “Link“-Kabels mindestens zwei Konsolen miteinander zu verbinden. So konnte das Spielen mit- und gegeneinander ermöglicht werden. Moderne tragbare Konsolen, wie z.B. das Nintendo DS, nutzen dafür das bereits erwähnte Bluetooth oder WLAN.

.stefan

 

* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau
30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Exponat: ATARI Hockey Pong (C-121) von 1976

26 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  Ein Kommentar

1976 ATARI Hockey Pong_low

In Europa kam die Konsole als „Atari Hockey Pong“ 1976 auf den Markt. Diese Variante wurde nicht wie die anderen Atari PONG Konsolen (C.-100 und C-140) in den USA, sondern in Korea hergestellt. In den USA wurde die Konsolen zunächst von Sears unter eigenem Namen lizensiert und vermarktet und später von Atari als „Super Pong“ (C-140) verkauft.

Die Konsole besitzt das klassische PONG-Design und hat zusätzlich einen Schiebeschalter für vier Spielvarianten:

  • Pong (aka „Tennis“)
  • Squash
  • Practice (Squash mit einem Spieler)
  • Hockey  (aka „Soccer“)

Die Konsole benutzte statt des Atari-PONG-Chips den GI AY-3-8500 („Pong-on-a-chip“) da der Atari-Chip das Hockeyspiel nicht konnte, allerdings wurden die beiden zusätzlichen Schießspiele des AY-3-8500 nicht zugänglich gemacht. Aufgrund des GI-Chips mussten hier 6 x 1.5V Batterien – oder externe Stromversorgung – verwendet werden, wohingegen die original Atari-PONG Konsolen sich mit 4 x 1.5V Batterien begnügten.

Kurioses am Rande:

  • Diese Konsolenversion war/ist das offizielle Spielgerät der schwedischen PONG-Meisterschaften (hier ein Video des Finales 2008: Youtube-Link)
  • Alle Konsolen der Serie besitzen die identische Seriennummer 55559E – anscheinend gab es da ein Kommunikationsproblem mit dem koreanischen Hersteller…

.stefan

Zur Ausstellung: Der Videospiel-Crash 1983/84

20 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Projekte & Ausstellungen  //  3 Kommentare

Im ersten und zweiten Teil der Reihe haben wir Euch letzte Woche begleitend zu unserer Ausstellung “Digitale RETROkultur“* die Geschichte hinter dem MOS 6502 Prozessor vorgestellt. Im heutigen dritten Teil möchten wir ein wenig über einen einschneidenden Moment in der damals noch jungen Geschichte der Videospielkonsolen plaudern. Unser erstes Bild ist dabei natürlich nicht zufällig gewählt.

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“E.T.” (Atari 2600) – Angeblich das schlechteste Spiel aller Zeiten

In den Jahren 1983/84 erlebte die noch junge Videospiel-Branche ihren ersten großen Rückschlag: Die Verkaufszahlen gingen massiv zurück, Kunden wandten sich anderen Systemen zu. In Folge dessen kam es zu der ersten Krise und nicht wenige Firmen mussten Konkurs anmelden. Der Markt für Videospiele brach zwischen 1983 und 1985 um sagenhafte 97% ein – viele prognostizierten bereits das Ende der Videospielkonsolen. Der so genannte Videospielcrash traf die Branche nach Jahren eines beispiellosen Booms unvorbereitet und überraschend – auch wenn die Gründe rückblickend einfach erklärbar sind.

  1. Masse statt Klasse: Die Videospielfirmen produzierten Anfang der 80er Jahre sehr viel Masse an Spielen, um am Boom schnell teilzuhaben. Dabei wurde die Qualität in den Hintergrund gestellt und sehr oft nur das Spielprinzip anderer, bekannter Spiele kopiert. Auch die Umsetzungen von Lizenzen, wie z.B. von Kinofilmen, welche unter großem Zeitdruck erstellt wurden, boten oft nur wenig Spielspass. Ein erfolgreicher Film war kein Garant dafür, dass auch das Spiel ein Erfolg wurde.
  2. Zu viele vergleichbare Systeme nebeneinander: Es gab mehr als ein Dutzend verschiedener Systeme, die alle nicht miteinander kompatibel waren – auch wenn die technischen Daten oft nicht weit voneinander abwichen. Nachfolgermodelle waren vielfach nicht mit den Vorgängern kompatibel und auch beliebte Spiele wurden nicht für jedes System umgesetzt.
  3. Zu Beginn der 1980er Jahre wurden Heimcomputer so günstig, dass Privathaushalte sie sich leisten konnten. Ein Computer bot mehr Nutzungsmöglichkeiten als ein Videospiel und zudem bessere Grafik und Ton, wodurch sich die Entscheidung der Haushalte zum Heimcomputer hin verschoben.
  4. Die Medien berichteten zunehmend auch kritisch über den Videospielmarkt und verwiesen auf Probleme wie Vereinsamung oder “Verrohung” der Nutzer, was den Effekt noch verstärkte.

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„Superman” (Atari 2600) – Sehr unglückliche Filmadaption unter Zeitdruck

Gute Grafik oder der Titel allein machen noch kein gutes Videospiel aus: Die Spielbarkeit muss ebenso stimmen wie eine angemessene Schwierigkeit oder Herausforderung, die es nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer machen. Die Umsetzung in Bild und Ton sollte dem Spielinhalt angemessen sein und das Mögliche aus dem System herausholen. Auch heute ist es noch so, das die Fortsetzungen eines erfolgreichen Spieles oft nicht den Erfolg des ersten Titels wiederholen können.

Die Konsequenzen der Marktsättigung waren drastisch: Viele Unternehmen verloren in kürzester Zeit große Teile ihrer Umsätze und blieben auf den Spielen sitzen. Atari hat z.B. Ende 1983 angeblich Millionen von Spielemodulen (u.a. “E.T.” und “Pac-Man”) auf einer Deponie in Alamogordo, New Mexico, zerstören und unter einer Betonschicht vergraben lassen (vor kurzem wurde bekannt, dass die Stadt Alamogordo diese „Grabstätte“ öffnen lassen will, um festzustellen, was dort wirklich vergraben wurde).

Das Problem war teilweise hausgemacht, denn Atari hatte von „Pac-Man“ satte 12 Millionen Module herstellen lassen, obwohl es zu dem Zeitpunkt erst 10 Millionen verkaufte Konsolen gab. Mit 7 Millionen verkauften Modulen war das Spiel (trotz aller schlechten und berechtigten Kritiken) eigentlich kein Flop, aber dennoch war Atari auf knapp 5 Millionen Modulen sitzen geblieben. Von „E.T.“ wurden zwar „nur“ 5 Millionen Module hergestellt, aber aufgrund der schlechten Kritiken verkaufte es sich recht mies – knapp 3.5 Millionen Einheiten blieben im Regal liegen und viele verkauften Module wurden wieder zurückgegeben.

Viele Firmen mussten Konkurs anmelden oder lösten die betroffenen Unternehmensteile auf. Übrig blieben nur die Firmen, welche sich neben den Spielekonsolen auch auf dem Markt für Computerspiele etabliert hatten. Die USA wurden am heftigsten getroffen, da dort die Aufmerksamkeit der Kunden noch vermehrt den Spiele-Konsolen galt. In Europa hatten die Heimcomputer bereits Fuß gefasst und der Spielemarkt konzentrierte sich darauf. In Japan kauften die Kunden traditionell einheimische Systeme, welche unabhängig vom US Markt waren.

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“Donkey Kong” (Intellivision) – Graphische Katastrophe – Nintendo mutmaßte gar Sabotage

Nach dem Zusammenbruch verschob sich der Schwerpunkt des Konsolenmarktes von den USA nach Japan. Die ersten Spielekonsolen, die nach dem Crash erfolgreich wurden, waren das Nintendo Entertainment System („NES„) und das SEGA Master System („SMS„) mit ihren bekannten Charakteren Super Mario und Alex Kidd. Nur Microsoft konnte sich seit 2002 mit der XBOX-Serie als einziges nicht-japanisches Unternehmen gegen SONY (”PlayStation”) und Nintendo behaupten (SEGA war bereits 2001 wieder aus dem Konsolen-Hardware-Geschäft ausgestiegen).

.stefan


* Museum Großauheim, Pfortenwingert 4, 63457 Hanau

30.06 – 29.09.2013 // Do – So 10-12 und 14-17 Uhr // 2€ Eintritt

Exponat: Atari VCS 2600 (1977-1992)

14 Jul 2013   //   Autor: Stefan Pitsch   //   Exponate, Projekte & Ausstellungen  //  2 Kommentare

1977 ATARI VCS 2600 Jungle Hunt_low

Das Atari Video Console System („VCS“ – das „2600“ kam erst später dazu) war einer der ersten Heimkonsole mit echten Modulen. Der Programmcode war im Modul gespeichert, nicht in der Konsole. Die Konsole stellte „nur“ den Prozessor (einen MOS 6507, eine kostenreduzierte Version des 6502), die Grafik- und Soundfähigkeiten („TIA“, Codename „Stella“) sowie sonstige I/O Schnittstellen (für Joysticks und andere Eingabegeräte) zur Verfügung.

Die Konsole stellte ganze 128 Byte Speicher zur Verfügung, also nicht genug Platz, um einen Framebuffer (ganzer Bildschirm im Speicher) dazustellen, d.h. jede Bildzeile musste in Echtzeit an den Bildschirm ausgegeben werden – Zeilenstrahl für Zeilenstrahl. Das bedurfte natürlich einiges an Programmierkünsten, um jeden Teil des Programms genau dann stattfinden zu lassen, wenn der entsprechende Teil auf den Bildschirm geschrieben werden musste. Ich empfehle zu diesem Thema das Buch „Racing the Beam“ von Nick Montfort und Ian Bogost, welches sich detailliert mit den Herausforderungen und den Tricks beschäftigt.

Ein kleiner Ausblick sei direkt durch David Crane, den Entwickler u.a. des im Foto abgebildeten Spieles „Jungle Hunt“ gegeben. In dem verlinkten Youtube-Video erläutert er (auf Englisch), welche Probleme bei der Programmierung gelöst wurden und wie man diese Begrenzungen auch für Features, z.B. das Versinken im Wasser, nutzen konnte: Link zum Youtube-Video.

Die VCS konnte eine stattliche Auflösung von 40 x 192 Pixel in 128 (NTSC) bzw. 104 (PAL) Farben darstellen. In SECAM waren nur 8 Farben möglich, was dem Erfolg der Konsole in Frankreich nicht zuträglich war. Grund dafür war, dass kein SECAM-TIA entwickelt wurde, d.h. SECAM-Konsolen nutzen den PAL-TIA mit einem festgelöteten B/W-Schalter, was bei PAL zu 8 Graustufen und bei SECAM den 8 SECAM Farben führt). Durch Tricks – Kombination von Sprites und Spielfeldgrafik – war es möglich, die maximale Auflösung auf 160×192 zu erweitern.

Das „VCS“ war die erste Konsole, für die es Dritthersteller von Spielen gab. Die erste solche Firma war Activision, gegründet von ehemaligen Atari.Programmierern, welche am Erfolg ihrer Spiele bei Atari nur unzureichend beteiligt wurden. Im Gegensatz zu Atari gibt es die Firma Activision noch heute.

Ein Standard-Modul hatte zwischen 4 KB und 8 KB Speicherplatz – durch Bankswitching (Einblenden von Speicherbereichen) waren aber auch Module bis zu 32 KB möglich. Offiziell wurden über 500 Spiele für das „VCS“ entwickelt, wobei genaue Zahlen aufgrund der Dritthersteller und Kopien schwer zu ermitteln sind. Fans erstellen und verkaufen bis heute neue Spiele, z.B. auf Atariage.com.

Ab 1983 brachen die Verkäufe dramatisch ein, da die aufkommende Konkurrenz durch leistungsstarke Heimcomputer wie den Commodore C64, aber auch die hauseigenen Atari 400/800 Modelle übermächtig wurde – dies ging einher mit dem allgemeinen Videospielcrash (inklusive verbuddelter Module in Alamogordo, dazu in einem späteren Eintrag mehr). 1984 wurde eine kostenreduzierte Version, die „2600 Jr.“ auf den Markt gebracht, bevor 1992 der Verkauf dann komplett eingestellt wurde. In den 15 Jahren wurden von der Konsole knapp 30 Millionen Einheiten abgesetzt.

Der Entwickler des TIA, Jay Miner, verließ Atari, um 1982 eine Firma namens „Hi-Toro“ zu gründen, welche kurz darauf in „Amiga“ umbenannt wurde. Die ersten „Amiga“ Produkte waren ein Spielmodule und Eingabegeräte für Atari VCS und das Colecovision, sowie ein Joyboard (ein Joystick zum Draufstehen, also ein früher Vorläufer des WiiFit-Boards). Der Rest der Geschichte um Amiga dürfte bekannt sein 🙂

.stefan

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